国外专家说,月均消费超100美元是大R玩家的准入门槛
在移动游戏市场,“鲸鱼”玩家(国内俗称大 R)虽然占玩家总人数的比例较小,却为 F2P 作品贡献了绝大部分收入。随着整个市场的发展,鲸鱼玩家的定义也在发生变化。
“绝大多数游戏开发商认为,鲸鱼玩家就是在游戏中消费水平最高的玩家,不过根据游戏品类或目标受众群体的不同,这个术语有不同的定义。”Tapjoy 高级副总裁、开发者关系总经理 Ben Chen 表示。
Chen 指出,休闲移动游戏将广告而非内购道具作为最主要的盈利渠道,所以开发商更希望提升玩家在游戏中的参与度。休闲游戏往往非常注重玩家留存率,考虑到这一点,开发者可以将玩家每天单开游戏的次数,以及游玩时长作为标准来定义“鲸鱼”玩家。
DeltaDNA 首席执行官马克·罗宾森(Mark Robinson)也认为,鲸鱼玩家的定义正在发生变化。在过去,在一款 F2P 游戏中累计消费超过 100 美元的玩家都可以被归类为“鲸鱼”玩家,但到了 2018 年,真正的鲸鱼玩家也许月均消费额就超过了 100 美元。
“如今绝大多数发行商更重视玩家在每个月的消费额,而非累计消费额。”罗宾森说道,“这也是为什么许多老游戏会推出非常小众的内容,希望能够刺激最活跃的玩家群体在更长时间内继续消费。”
罗宾森补充说,如果某玩家每次游玩消费额较小,但在游戏中的累计留存时间很长,那么随着时间推移,他/她最终也有可能成为一名鲸鱼玩家。不过值得注意的是在 F2P 游戏中,并非所有付费玩家的需求都一样。
“某些玩家希望在花钱后获得竞争关系,另外一些玩家则更希望得到漂亮的装饰道具。”罗宾森解释道,“这两类玩家的消费习惯不一样。如果玩家只想花钱赢得比赛胜利或加快游玩进程,那么他们很容易流失;相比之下,喜欢装饰道具的玩家更有可能长期留存。”
鲸鱼玩家也可以被划分为几个子类别。去年 12 月,DeltaDNA 在一份报告中指出,在移动游戏中,女性玩家的平均消费额比男性玩家高出 44%,且女性玩家尤其喜欢益智解谜和社交博彩类游戏。罗宾森称与男性玩家相比,女性玩家更有可能被游戏的美术风格所吸引,更倾向于喜欢那些采用中性美术风格的各类游戏作品。另外,在所有移动游戏玩家中,年龄较大的玩家占据较大比例,不过大龄玩家几乎只对休闲益智和社交博彩游戏感兴趣。
随着移动游戏行业的发展,不仅鲸鱼玩家的定义在发生变化,也有人质疑如果 F2P 游戏的营收始终依赖于鲸鱼玩家,整个市场是否具备可持续性?
罗宾森认为,F2P 移动游戏目前的货币化体系具有可持续性,但它们将在未来遭遇挑战。
“很多人指出,游戏采用了在赌博行业盛行多年的赌博机制来刺激玩家消费。”罗宾森解释说,“这些机制肯定会继续发挥作用,因为赌场存在的时间更长,它们也从未消失。但从长远来看,F2P 游戏也许会因此被打上一个无法抹除的耻辱烙印。”
Chen 认为,随着休闲游戏受到越来越多的玩家欢迎,许多开发者转而将广告展示视为最重要的营收渠道。在他看来,重氪金机制并不适用于玩法轻度的休闲游戏作品。
“在那些类型的游戏中,玩家参与度至关重要的。”Chen 说道,“每当有用户打开你的应用,观看一段广告,你的收入就会增长。另外,开发者们越来越注重在适当的时机展示和推广视频广告,广告本身也更引人入胜,出现了可玩广告、交互式广告等新形式。这样一来,移动游戏开发者们就不必再将内购道具销售作为唯一的盈利模式。”