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对话 《JumpBall.io》CEO:一上线即获App Store全球推荐,他是如何做到的?

发表时间:2018-01-25  来源:白鲸出海  作者:Kree Zhi  浏览:次  
上线当天, 《JumpBall.io》获得英国、美国、俄罗斯、加拿大、意大利、土耳其、沙特、印尼、墨西哥、巴西、阿根廷、新西兰等上百个国家 App Store 推荐。

《JumpBall.io》是一个腾讯系创业团队在开发过 60 多款出海 App 后,被迫转型研发的第一款游戏。这款产品在 1 月 11 号上线当天,即获得英国、美国、俄罗斯、加拿大、意大利、土耳其、沙特、印尼、墨西哥、巴西、阿根廷、新西兰等上百个国家 App Store 推荐。这个“开堂彩”不禁令人好奇,《JumpBall.io》究竟有哪些过人之处?研发团队又是何方神圣?

对此,白鲸出海专门采访了《JumpBall.io》研发商的 CEO Yans 及 CSO Nathan,进行了一场 2 个多小时的深入交流。

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图注:《JumpBall.io》研发团队CEO Yans

一、io 游戏层出不穷,为何“苹果爸爸”对《JumpBall.io》情有独钟?

近两三年,io 游戏热潮席卷全球,但凡接触手游的玩家都玩过、或至少听说过 io 游戏。市场上 io 游戏可谓层出不穷,为什么偏偏《JumpBall.io》可以赢得 App Store 各国编辑们的一致认可呢?

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图注:App Store 英国、美国、俄罗斯在“New Games We Love(苹果喜爱的新游戏推荐)”栏目中推荐《JumpBall.io》


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图注:App Store 中东地区、东南亚地区编辑团队也纷纷推荐《JumpBall.io》

这要先从 io 游戏到底是什么说起。我们可以把io游戏简单粗暴地称作“XXX大作战”,从这个略显可爱的名称中,就能大致窥得此类游戏的特点——偏休闲,又具备竞技属性。

2015 年首款 io 游戏《Agar.io》问世,游戏的玩儿法可以大致概括为“大球吃小球”,在此基础上又延伸出分裂、合并、照应、喂食、侦查、跳跃等策略。游戏一上线,就登顶了全球多个地区游戏免费榜,并最终荣登 2015 年度 Google “美国玩家游戏搜索 TOP 10”榜首。

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图注:io 游戏“元祖”《Agar.io》

2016 年,市场上出现了一款以贪吃蛇为原型的 io 游戏,《Slither.io》。不同于《Agar.io》复杂的吞食机制,在《Slither.io》中,无论大蛇小蛇,只要头碰到其他蛇的身体,直接死亡。《Slither.io》彻底引爆了 io 游戏热潮,自此,大量以“.io”为后缀的游戏,铺天盖地而来。

16 年底,Voodoo 发行了一款玩儿法创新的 io 游戏《Paper.io》。游戏中,每个玩家代表一种不同颜色的方块线条,通过“划线圈地”与其他玩家争夺有限地盘,最终“圈占”所有地盘的玩家获胜。这款游戏再次取得耀眼成绩,上线一个月内一直稳居美国 iOS 免费榜 Top5 的位置。

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图注:2016 年大火的《Slither.io》(左)和《Paper.io》(右)

《Agar.io》、《Slither.io》、《Paper.io》几乎代表了所有 io 游戏的玩儿法,大量 io 游戏都是以这三款游戏为蓝本、在玩儿法方面行进了微创新而成。例如,国内大火的《球球大作战》玩法与《Agar.io》类似,《贪吃蛇大作战》则是《Slither.io》的衍生版。

这就解释了苹果欣赏《JumpBall.io》的原因——《JumpBall.io》开创了 io 游戏的第 4 种玩儿法。《JumpBall.io》研发团队深受任天堂游戏开发理念的影响,希望做出一款“易于操作又有趣”的休闲竞技手游。受《超级马里奥》等多款游戏启发,团队最终选择“跳跃”这个动作,作为《JumpBall.io》的核心操作元素。玩家通过“弹跳”翻地板、占地盘、攻击、躲避,吃掉地板上散落的能量水晶,成长为最大的球。 

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图注:《JumpBall.io》经典操作,弹跳、翻地板、占地盘、攻击、躲避

摒弃“一击必杀”模式,增加反转机会,提高游戏的观赏性。大多数 io 游戏在游戏时间进行到一半后,局势就已基本明朗:强者恒强,弱者几乎再无回天之力。但在《JumpBall.io》中,小球可在紧要关头冒险攻击大球,通过收集大球掉落水晶,迅速“逆袭”,反败为胜。这种设计,使 3 分钟一局的游戏充满了不确定性和戏剧性,一方面不断给玩家创造惊喜(jing xia),另一方面也为游戏后期捆绑直播和电竞奠定了基础。

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图注:以小博大,弱者逆袭

AR 模式是《JumpBall.io》的另一大亮点。但区别于许多 AR 游戏的一点是,《JumpBall.io》本身已经具备了一个完整的玩儿法,AR 模式只是强化社交和互动体验的“锦上添花”,而非“为了 AR 而 AR”的勉强。Yans 和 Nathan 在接受白鲸出海专访时表示,团队后续还会继续探索 AR 技术对游戏玩儿法和体验的提升。

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图注:对着桌面“一扫”即可进入 AR 模式,与三五好友组团“开黑”


二、“爆发”的背后,是经历 60 多款“失败产品”后的“顿悟”

《JumpBall.io》的研发团队对产品成为爆款的信心,来自于 60 多款产品“试水”后,对团队自身的认知提升,对海外用户的洞察。

60 款产品失败后的“转身”

《JumBall.io背后的团队是个独特的团队,创始人 Yans 负责产品策划,Neil 负责技术和工程,Nathan 负责商务和市场。三个创始人都是典型的腾讯系创业者,Yans 和 Nathan 之前都在腾讯 QQ 部门服务过 7 年多,Neil 在搜索和微信部门服务过 6 年多。创业之初团队的方向其实并不是游戏,当时团队看到 QQ 群中游戏群的产品形态非常适合玩家社交,所以针对海外的游戏用户开发了一款 IM 产品——《Modchat。从 《Modchat 第一个版本上线,团队迭代开发了将近两年,但这个产品就在几万 DAU 徘徊不前,和团队的预期相差甚远。2017 年清明节,在分析海外游戏 IM 领域的投资并购案之后,团队意识到,与其苦撑目前的 IM,还不如尽快转型,绝地求生。

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图注:《ModChatOverwatch 版商店截图。

回顾 《Modchat》“不成功的经历,Nathan 认为之前团队创业的坑,还是在于,用之前在大公司的方法论去创业,有点“不接地气”。腾讯培养出来的人,都是某个领域的专家,毕竟在上亿用户的平台上遇到的问题,都是行业里面最难最顶尖的问题,员工每天处理这些问题,加之良好的教育背景和勤奋,成为专家是大概率事件;此外,腾讯的企业文化非常好,在碰到个人解决不了的问题时,寻求周边部门的支持很容易,而周边部门前来支持的人员,也都是各自领域的专家。“这是一种殊胜的工作体验”,Nathan 坦承。然而,当三位创始人离职创业时,发现缺少了大平台的支持,自己的短板很快就暴露出来,产品纠结于细节,研发没有成本意识,商业化脱离实际。面对挑战,三个创始人对很多问题都会及时复盘并且进行 PK,这种自我学习和自我修复的过程,逐渐把团队调整到更接地气的创业状态中。《Modchat第一个版本团队用了大半年时间才上线,但决定转型前后的几个月时间,团队已经能快速在海外尝试多个领域,多个产品线并行,两周一个产品方向决策,从 idea、demo、验证并且做出决策,实现了真正意义的敏捷开发。

《JumBall.io项目就在这众多的 idea 中脱颖而出。在没有任何美术的情况下,甚至也没有开发任何手机客户端,团队仅仅开发一个页游的原型链接,之后运营人员在海外游戏不同社区上发帖,很快这款游戏的原型就收获很多用户好评,并且在非常快的时间内,这个页游链接积累了过万用户。彼时,团队决定停下其它项目的尝试,全力 All IN 这款游戏。

休闲竞技手游的机会在哪儿?

休闲竞技游戏想要成功,需要大 DAU 的积累。而这首先需要游戏在玩法儿上有创新,解决用户获取问题;其次,团队要具备处理海量并发流量的技术能力,保证大 DAU 产品在高并发流量情况下的稳定性。这两点,《JumpBall.io》显然都做到了。

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图注:《JumpBall.io》中获胜的“球王”

三、休闲竞技手游海外 VS. 国内的不同“打法”

海外市场

从产品方面讲,美术风格的本地化很重要。国内“萌系”路线的美术风格,在欧美玩家眼中可能显得“低龄”。产品最好根据不同市场的文化特点,“定制”不同美术风格,无论是游戏内美术,还是宣传用的应用商店素材。

从运营方面讲,海外尤其是欧美用户更关注玩法的变化,比起“圣诞套装”而言,“圣诞模式”可能会带给玩家更大的惊喜!

从推广变现方面讲,海外产品推广变现模式较国内相对单一。作为研发商,找到有经验、有资源的发行方至关重要。如果发行方同时理解和认同研发团队的产品理念,那合作起来自然就更加顺畅。《JumpBall.io》选择狂热网络作为发行方,也是看中对方曾经运营 DAU 超 5 亿产品的经验。Nathan 向白鲸出海透露,早期找游戏发行商的时候非常被动,毕竟是一个做 IM 的团队,《JumpBall.io》是做过很多 APP 之后,转型的第一款游戏,发行商或多或少会感觉太不靠谱。此外,海外游戏发行和国内游戏发行的逻辑也不尽相同,海外《JumpBall.io》依靠广告就可以实现商业化,国内《JumpBall.io》的成功则在于休闲电竞能否做起来。

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图注:国内外同类产品美术风格对比。左:《Agar.io ,右:《球球大作战

“出口转内销”

《JumpBall.io》计划春节期间在国内上线。在谈及产品国内计划时,Yans 透露,首先还要持续打磨产品。无论海外还是国内,《JumpBall.io》都还只是一个“新生儿”,针对不同市场用户特点不断调整产品,是确保产品持久生命力的第一步。例如,在国内一次小规模产品测试中,团队发现《JumpBall.io》很受女性玩儿家欢迎。有女生表示,偶尔把平时“虐”自己千百遍的游戏“老司机”“弹飞”,感觉“非常爽”。后期,团队还计划在产品中叠加一些新的玩儿法,加强游戏的传播和社交属性。

第二,与游戏直播、电竞深度合作。Nathan 表示,当游戏在海外发力推广、并积累大量活跃用户后,会在国内寻找有经验的直播、电竞合作。加之《JumpBall.io》在设计之初,就将“可观赏性”放在了战略优先级位置上,为游戏未来向直播和电竞方向延伸,埋下了伏笔。

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图注:《球球大作战》国内电竞赛事

第三,被许多业内人士视为“下一个风口”的微信小游戏,也是《JumpBall.io》团队未来布局的一个方向。休闲小游戏与微信小程序“天然适配”,而带有深深腾讯“烙印”的创始团队无疑又是最熟悉“老东家”标准和微信用户需求的团队之一,未来可期。

交流的时间过得很快,采访结束后, Yans 和 Nathan 告别白鲸出海,又匆忙赶当天的飞机回深圳的研发公司,在他们看来《JumpBall.io》只是刚刚开始,未来的故事会很长......

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