上线一周获得近400次全球推荐,作为一款卡牌竞技游戏《战地指挥官》是怎样出海首秀成功的?
除了 MOBA 与“吃鸡”,又一国内研发团队制作的竞技产品在海外多点开花了。
2018 年 2 月 27 日,由从玉网络旗下北京阳光工作室研发,韩国 4:33 独家代理策略卡牌竞技游戏《战地指挥官》(《Battle Boom》)正式全球上线,登陆了超过 140 余个国家和地区。
在上线的 24 小时内,这款产品获得了全球 iOS 与 Google Play 的双榜同步推荐。上线一周,这款产品在 App Store 首页推荐量达到了 399 次。
与此相比,《战地指挥官》在 App Store 榜单成绩更值得关注。据 App Annie 显示,自上线以来,《战地指挥官》排名在韩国、日本、美国等地的游戏下载榜单、畅销榜单均排在前列,用户评分为 5.0 分(满分)。
《战地指挥官》全球上线后,App Store 下载榜单排名
《战地指挥官》全球推荐数与用户平均评级
此前,龙虎豹曾分析过,因为它在国产手游中独树一帜的美术风格,以及融合 TCG 及 RTS 元素后较为创新的竞技玩法,使这款游戏获得了国内多次 iOS 的推荐席位,这并不令人意外。
但倘若在射击、MOBA 等风头正盛,大厂产品竞相出海之时,以主打竞技对抗的游戏品类撬动世界级的市场范围,多点开花,实则不仅对游戏研发团队水平以及产品本身玩法有不小的挑战,更需要精确的产品定位与营销策略的调整。
同时,手游出海,尤其是北美地区用户成本一直呈现上涨趋势,很多运作产品都需要依靠用户的长期积累,只有少数产品在品牌效应等综合因素下,很快跑到双榜排行较高的位置。
那么是时候让我们讨论一下,作为国内较为小众的卡牌竞技游戏,《战地指挥官》究竟通过怎样的孵化,来破局全球市场的。
《战地指挥官》
稳扎稳打与“择优录取”的玩法深化
《战地指挥官》(《Battle Boom》)作为国游,其融合了 TCG、RTS 的即时卡牌对战,并辅以二战军事题与 3D 式美漫美术风格,令人眼前一亮。
游戏中,玩家战前可以选择 30 个单位组成卡组,在战斗中,敌我双方在战场两端各占据一个基地,通过在兵线范围内放置随机抽取的单位,将兵线推进至对方基地,摧毁基地获取胜利。
用户通过可以部署的单位,消耗不同的军费,使它们相互构成配合与克制的关系。每轮战斗开始系统将会随机抽取 4 个有效战斗单位,之后每 10 秒随机抽取 1 单位。玩家之间最终比拼的,就是自己与对方军费的交换与战时即时编队的战略性思考。
在玩家选择的战力单位中,包括沿兵线移动人类、机械等可与敌军战斗的攻击单位、建筑等防御类单位以及一次性具有爆炸、医疗等效果的支援类单位。
而此前,在于 2017 年月上线的内陆早期版本中,对于玩家的成长线与玩法模式都相对克制。比如战斗中每个卡组有 30 个单位,每个单位只能使用一次。战役 PVE 模式仅有 5 大章节,挑战的 PVP 模式对战力成长与策略要求较高,一个关卡一天只能挑战一次。
同时,《战地指挥官》的单位品阶分为白、蓝、紫、橙4种,每种卡牌科技线只能提升 4 次,不能无限提升等级。每次提升增加与该单位功能有关的 1 至 2 项数值。比如,人类狙击手更偏向增加伤害与射程的数值,进而形成单位之间相互克制的关系。
但作为一款具有深度的军事题材、将要全球发行的游戏来说,由于考虑到游戏用户针对性以及产品的长线发展,对开发者与产品的要求更为严苛。这仿佛似乎让我们觉得还差了些什么。
因此,在研发团队与代理方韩国 4:33 沟通下,再度针对即将出海的《战地指挥官》做出了亮点上稳扎稳打,细节玩法上更加深化的产品调整策略。
在为产品做深度“加法”上,首先为了保证全球不同地区用户的游戏体验感,战力成长线更值得深挖,在数值的平衡、战力单位获取、卡牌升级上,《战地指挥官》再度做出调整。
譬如,游戏中单位的获取方式不再仅仅是购买、抽取宝箱,玩家主要可以通过竞技、联赛等模式解锁宝箱,随机获取单位。当玩家加入军团、通过某些战役关卡以及购买商店随机刷新内容,也会获得一些单位。同时,单位升级次数上升为 8 级,亦能进行单位合成提升单位本身等级,使单位获得更多属性加成。
游戏模式上,战役 PVE 模式拓展至 9 个大章节、78 个战役关卡。除此之外,还有具有天梯系统的竞技 PVP、休闲、战斗、遭遇以及联赛模式,满足不同玩家在游戏中的需求。
比如,在竞技模式中,玩家不仅可以提升段位,更可以获得宝箱奖励,解锁不同单位,以此来获得更高战力的提升。而遭遇模式中,双方玩家将使用系统指定的战斗编队,在特定的战斗规则与场景中进行对战。据研发团队透露,游戏中目前有 8 个不同的遭遇玩法,每隔 3-4 天,遭遇模式都会更换一次玩法。这样一来,便保证玩家在游戏中新奇式的游戏体验。
遭遇模式“随机大作战”玩法,
需要玩家灵活使用征兵官和通讯车联合作战
另一方面,庞大的牌库,随机的手牌抽取机制,以及相对克制的成长线设计,使得《战地指挥官》的玩家能够在单局比赛中构建更为复杂的卡牌体系,而非依赖单张强力卡牌,以此保证 PVP 相对的公平性。
同时,TCG 玩法与 RTS 玩法结合,不禁令人想起类《皇室战争》类的游戏产品。众所周知,《皇室战争》《王国纪元》在欧美等全球市场表现一直不凡,受人青睐。但《战地指挥官》特有的横版单线对战模式、类《炉石传说》的 30 张固定卡组的兵种单位、随机抽取手牌的游戏模式,令用户在游戏时更有了别样的体验。
因此,这些游戏中核心亮点之处,被稳扎稳打的保留了下来。
锦上添花的强交互模式与几近平衡的付费系统
一直以来,在 F2P 竞技游戏中,国内的竞技产品通常更加惯用付费购买数值的设定。由于付费程度、游戏操作时长的不同,长此以往,在玩家熟悉游戏玩法,资源积累到一定程度时,战力积累的差距会形成质变,影响非 R 用户与新手用户的即时对抗的游戏体验。
早期在内陆先行上线后,通过市场上的表现与玩家反馈看,《战地指挥官》虽然在玩法设计的各项机制下,让单位之间战力相对平衡,但依旧并没有逃脱这个“魔咒”,团队再度面临调整游戏竞技生态的挑战。
而通过数月间的摸索,我们现在看到的这款游戏在数值、付费等方面有了大幅度的平衡与提升。以获取单位与提升单位等级为例,玩家主要获取单位的方式为竞技模式获胜,以此赢得并解锁宝箱。战役、军团的研究将会进一步扩展玩家解锁单位的数量。而商店则为随机刷新加以限制,从单位获取上营造玩家间游戏公平体验。
同时,代替勋章,游戏中主要提升单位等级的方式为消耗一定数量的同等单位以及相应金币。
比如白卡(普通)提升到第 2 等级需要 8 个单位,100 金币。蓝卡(优秀)第 2 等级需要消耗同样 6 个单位,100 金币。不同品质单位提升等级差异仅在于单位消耗多少,越高品质消耗同等单位越多。金币获取方式不单依靠付费,更依靠游戏玩法、日常任务、战友招募等形式进行获取。
这样一来,与单纯勋章升级相比,单位的提升便不仅限于依靠操作或付费,更多需要玩家自行整合资源,编排合适战队进行战力提升。
另一方面,游戏更加提高了个人与团队的可竞技性。
在个人侧,竞技(PVP)模式中,当玩家的段位达到铂金 IV,将进入联赛模式。以月度为单位,段位进行重置。
在团队侧,当玩家个人等级达到7级,便可创建或加入军团。军团中成员间可以自由的进行聊天交流,或进行军团成员的切磋对战。成员在各种 PVP 模式中获胜后,便可以取得 1 点战功;当军团成员的当天总战功积累到 50、100、200 时,所有军团成员都可以获得对应的战利品宝箱奖励。
而军团研究则是军团中核心功能,需要 2 名成员共同参与。每天游戏中会刷新 3 项研究,研究中消耗与奖励单位的数量与品质随机刷新,玩家可以根据自己的需要,发起自己的研究或协助其他玩家的研究,每个玩家每天可以完成 1 次研究。
通过研究,成员之间将消耗多余的单位,换取需要的单位。依靠这种方式,不但能加速个人在游戏中的战力成长,更能侧面体现《战地指挥官》作为一款卡牌竞技游戏,在深化社交系统上的逐步探索。
产品线的多元化将成就产品出海的可能
据 Sensor Tower2017 全年手游出海报告显示,美国市场均为前五强出海公司去年收入最大的市场,占比都在 20% 左右或以上,日本、韩国、东南亚、中东紧随其后。这几大地区都是《战地指挥官》下载热点地区,反证了这款产品从研发、国内上线到全球出海的玩法等处的一系列深化与调优。
App Annie 数据显示,《战地指挥官》全球用户热点图
对于《战地指挥官》本身而言,全球性的上线和多点开花,是一个难得的机遇,但面对如何能够长线发展的问题,也是份巨大的挑战。或许以《战地指挥官》为起点,除了 MOBA 与战术竞技,将会有更多主打竞技对抗的国游激活世界级的手游市场。
不论怎样,《战地指挥官》的首步成功证实了从玉网络研发层在玩法深化、游戏平衡以及社交竞技上阶段性探索的胜利。而倘若跳出一款产品,分析从玉网络的产品线,可以发现明显的趋势,产品发展的多元化。
据从玉网络透露,除了《战地指挥官》外,旗下武汉从玉工作室研发 SLG 卡牌游戏《血染征袍》将由阿里游戏代理,于 3 月面世。而南京、杭州旗下两款在研产品也将代理顶级发行商,在全球发行。
已经过去的 2017 年无疑是中国移动游戏在海外市场大放异彩的一年,国产游戏品质的不断提高,使越来越多的产品走向海外,获得全球范围内用户的青睐。而这种机会,从现在来看不仅完全交给了腾讯、网易、蓝港等大厂,在中小厂商基于自身稳固研发、运营等海外布局实力下,来日必定春暖花开。