手游领域发挥创意的机会
尽管手游行业成就非凡,但它在某些方面仍存在着认可度的问题。
尽管《堡垒之夜》手游版和《绝地求生》手游版的推出也许会改变这一现状,但仍有许多玩家不认为手机游戏是“正统”游戏。不少主流的游戏发行方很愿意给各种游戏推出主机版、电脑版和游戏机版,但却严格限制手游版本的数量。还有些消费者每天在手机游戏上花好几个小时,却认为自己不玩游戏。
也许这并不重要。主流文化认可与否并不会影响手游收入的持续增长。尽管媒体总是大肆议论游戏中的暴力因素,或是经常报道面色苍白的年轻人窝在地下室玩网络游戏这样的新闻,游戏行业依旧蓬勃发展。
但这确实很重要。手游行业需要幕后人才,这种人才指的不是游戏变现顾问、发行方或者网络工程师,尽管所有这些角色都很重要。
手游更需要游戏研发设计师、研发人员和制作人。尽管许多这方面的人才在手游行业中工作,但他们很多人似乎更喜欢为游戏机和电脑端制作“真正的游戏”。
那么,为什么应该把手游真正当做一种游戏研发上的追求呢?难道这一行研究的不就是免费手游(F2P)和每付费用户平均收益(ARPPU)吗?
Dumpling Design的增强现实游戏《Smash Tanks AR》
手游其实大有可为。许多研发人员已经沉浸在研发手游的乐趣之中了。
创意无限
“手游必须要能十分吸引人。”Dumpling Design 的创始人兼游戏设计师 Travis Ryan 说道。他是赛车手游《狂飙冲撞(Dashy Crashy)》和 iOS AR 对战游戏《Smash Tank》的研发者。
“你的玩家想要立即且轻松地获得乐趣,所以游戏要单刀直入,不拐弯抹角。当玩家打开游戏时,你要让他们一眼就能被屏幕上的挑战性和趣味性所吸引,不然他们就会去做别的事了。”
瑞恩说的是手游的纯粹性,游戏中各种花里胡哨的装备被剔除。这对于游戏研发者来说应该是一个非常吸引人的制作游戏的框架。可以说,手游是游戏研发者最能让他们深入自己专业核心的地方。
瑞恩谈到了街机时代,“这让我想起了那种老式投币机和它们的吸引模式,一旦玩家投进去50便士,游戏就必须得立即开始且具有挑战性,使自身变得有趣且令人着迷,”
“在那时候,玩家们都得付钱玩游戏,所以即使在当时,吸引力也是必不可少的。”
当然,街机如今已经几近消亡了,但即便如此,它迄今仍有很高的认可度。尽管手游玩家并不认可手游,但他们中有很多人都认可这种投币式游戏机,即使他们中很少有人真正玩过。
被誉为恐怖手游的《Desert of Vice》
我们之前已经讨论了手游可以从街机上学到什么,但并不是说手游就是高级版的街机。手游可以是进行研发的绝佳之地。
限制激发优势
成立了单人工作室并推出了著名的恐怖冒险手游《 Desert of Vice 》的 KarolisDikčius 说,“与主机游戏和电脑游戏相比,手机游戏的程序大小和硬件能力都有所限制”
“AAA 游戏(高开发预算、高宣传投入的游戏)对许多玩家来说并不可行,而且他们并不希望手游是这样的。我认为在这一行成立小型工作室甚至是做独立开发者会让你更具竞争力。”
因此,手游不仅是制作最纯粹的游戏的地方,也能让团队充满野心,不断努力。它还是得是一个拥有巨大吸引力的产品,需要不断完善游戏设计使其更加完美。
Tim Conkling 是回合制策略游戏《反英雄(Antihero)》的开发者,这款游戏在手机和电脑上的表现都十分不错。他表示,“随着手游的发展,我发现在手游的平台问题上,例如设备条件、自身限制以及与玩家交互的界面,我得都比在PC端做研发时考虑更多 。”
“我玩过的大量手机游戏都有屏幕太小、触屏操作太麻烦、加载时间太长,或者交互界面不太好用等等这些问题。
“解决这些细节问题可能会令人感到乏味且耗时,但在我看来,这些细节对于手游来说非常重要——比电脑端和主机端要重要得多。但如果你喜欢接受在重重限制下把事情做好的挑战,那么手游非常适合你。”
《反英雄(Antihero)》游戏有手游版和电脑版
玩家间的互动
“还有玩家与游戏的互动。”Dikčius 认为手游在这方面提供了无限创意的可能。
“在研发电脑游戏或者主机游戏时,就被鼠标、键盘或控制器给限制住了。而在手游上,手机拥有触屏、麦克风输入、前后置摄像头、便携性、GPS 追踪和 VR 等功能。
“在玩家与游戏互动这一方面,真的有很多种方式来表达创意。”
我们可能总是在说手机在迅速追赶电脑的硬件设备。或许我们非常想说明手机的硬件发展十分迅速,但却经常忘记了手机有许多其他平台比不上的优势。
当然,手游还拥有便利性和受众规模大等优点。尽管各个工作室仍有曝光度的问题亟待解决,但手游拥有巨大的潜在受众数量,而不仅仅局限于那些将自己定义为“游戏玩家”的人。
如果你担心自己的作品可能会淹没在 App Store 的海洋中,你可以想想一款富有创意的游戏在推出手游版后能够收获什么到益处。
Versus Evil 的总经理 Steve Escalante 透露,“作为发行方,我们积极寻求可以在多种平台上推出的游戏。”他最近将《反英雄(Antihero)》推广到了多种设备平台上。
“这是当今竞争中的一个重要策略。我们的方法就是签下能够在至少两个不同平台上体验的优质游戏。如果我们选择的是一款小众游戏,那么这样做能够降低整体风险。如果是一个热门游戏,那么这样做从各个渠道获得的收入会更为丰厚。”
这是非常重要的一点。很不幸,有些极具创意的游戏很难吸引到大量玩家,特别是由于在某些平台上游戏发布遇到的障碍较多。
所以,尽管你希望看到自己的新兴独立游戏在 PlayStation 上闪闪发光,但如果你能为自己的游戏推出手游版的话,你可能会获得更多来自发行方的支持、更大曝光度以及更多玩家。
更重要的是,手机用户的多样性意味着如果您选择推出手游,你可能会在制作自己想要的游戏时拥有更大的自由。
Ryan 说,“在我职业生涯的很大一部分时间里,我一直在做类似世嘉和Rare的游戏。但在后来,要选择并制作我喜欢玩的纯粹街机风格的游戏变得越来越困难。”
“随着研发主机游戏的费用越来越大,你就得增加更多的内容和功能来证明资金投入的必要性,这就掩盖了优秀街机设计中的纯粹性和简单性。”
“街机时代依然存在,它只不过是从实体的电玩中心和游戏机发展成了每个人都随身携带的东西,所以我选择加入了这一行业。这就是为什么我创建了Dumpling并推出了《狂飙冲撞(Dashy Crashy)》。”
发挥创造力
当然,上述的一切并不是说手游很简单。智能手机可能会被误解为一个发挥创意的媒介,但众所周知的是它也给研发者们提出了不少挑战,特别是消费者对游戏上的金钱投入这一方面。
Dumpling Design想要通过《狂飙冲撞(Dashy Crashy)》带来类似街机的体验
Dikčius 说,“至于制作什么样的独立游戏,我想大多数人都不愿意花钱在手机游戏上。”
“因此这就带来了其他变现的方法,如应用内支付(IAP)或广告变现。但这两者都不符合独立游戏的精神,而且作为一名玩家,我个人非常不喜欢这两种方法。”
有些人会告诉你,设计手游的黄金法则就是去寻找一种能够与你的游戏设计相辅相成的变现方式,而不是去改变自己的设计。
其他人则认为,成功源于变现模式的设计。还有一些人则声称,与曝光率相比,这些问题都没那么重要了。
但是,从生态系统的角度来看,手游行业可能正在演变成一个更独立友好且更具创造力的地方。
Dikčius 表示,“在 App Store 上每周就有5000款游戏上架,而 Steam 一年才能上架这么多游戏——我更加无法想象 Google Play 上会上架多少游戏。”
“所以曝光率和独立游戏的规模都是要考虑的问题,不过我感觉是手机上独立游戏的市场正在逐渐形成。看到谷歌已经开始举行独立游戏比赛,成立独立游戏节,苹果公司也重新设计了他们的应用商店来突出优质游戏,这让我感到很欣慰。”
当然,以前也曾有过许多热门的独立手游和创意手游。但在游戏这一行中,这些似乎很容易被遗忘。很明显,手游仍然是一个人们既能珩磨技艺、激发野心、纯粹游戏设计、自由发挥创意,又能取得商业成功的地方。