海外发行的巨变与变革
作者:高小迪
来源:迪总运营的那些事(ID:gao13718347291)
2018 年是不平凡的一年,这一年可以用“巨变”这个词来形容。
国内游戏行业“遇冷”,大家纷纷出海想寻求一份净土发展实力。殊不知海外也不平静,从谷歌算法调整,到 FB 投放规则调整,最后到 GDPR 协议。每一个调整都让之前已经在海外的勇士折戟沉沙,更何况那些刚下海的新兵蛋子。
这段时间我推翻了对海外发行和产品挑选的自我认知。起初 SLG 产品从 2013 年到 2018 年没有什么特别巨大的调整,大多数产品是在原有版本的基础上优化新手引导和在未来版本上增加养成线和跨服玩法。即使在 2016 年在 CPA 飞涨的时代,也只是把付费点前置,增加更多运营活动的方式加快产品的回收速度。
然而 2018 年一个真实的感受“SLG 用户不吃这套了,换皮套路玩不转了!”。我们通过数据来体现,仍在奋战在一线的同学一定会发现:
1)只要加大推广量,产品就极难回本。自然新增占比走低,FB 买到有价值用户单价极高;
2)原来的 30 留,60 留,90 留衰退极小,现在衰退极为严重;
3)即使有大量新增支持,流水提升也非常缓慢。用户消费行为更为谨慎;
4)SLG 产品需要逆天的推广费才能维持收入。
再加上这个品类开发简单,同质化的新游抢量严重,已经成名老游戏把持用户,真是前有追兵后有猛虎。加上 SLG 游戏开服人数的要求又高,无法短期内完成生态建立,导致整个服务器的回收周期又会拉长很多。再按照这个模式换皮的产品成功是难上加难。
在这种情况下需要“随巨变进行变革”,必须进行创新。(绝对不是革命性创新!而是懂得这类型产品的迭代创新。)
这里就说到了迭代创新,就提到了莉莉丝的《文明觉醒》。2 个月前我让我们的超 R 妹子开始体验游戏,她给我的反馈是这样子的(她因为战斗不够痛快已经流失了):
这是一款微创新的游戏,游戏很像野蛮时代。在传统的 SLG 产品的基础上增加了时代变化,世界探索玩法,自由行军。游戏的一些体验不错,例如:探索可以获得科技点,这些设计都让微创新的玩法得到重复使用。每天会多次打开游戏探索世界,每次打开游戏时候完成了一些领奖和建设的操作,每天的游戏时间都被这个游戏占有了。
游戏初期确实被这个游戏的美术和微创新设计吸引了。但是长期玩下来游戏仍没有什么变化。玩了一周后发现没有什么新的创新点了。但这个时候已经不太愿意放弃自己建设的国家了。持续游戏两个月,每天都有充值,比较偏单机,没有打架。
总结一下,这是一款美术非常精良且粘人的游戏,不需要花太多钱。慢慢玩当单机玩,建设自己的国家,逐步开启新时代看看美术造型。这个游戏起码千万美金流水不会跑。
不知道产品研发多久。但是确实经历了 5 个月的调整优化。再配合莉莉丝强大的发行能力。双端全球推荐解决了买量压力,真是一战成名。
之前大家认为拿推荐作用不大,主要是锦上添花的。但实际上推荐可以快速累积生态,帮助产品获得更大量的自然新增。帮助公司减少买廉价用户的钱,这样市场投放可以全力的去砸 AEO 和 VO 的用户。这样的微创新加上强力推广的配合,才能铸就成功的产品,如不然则只能做个流水小几百万的产品(大公司不做,小公司做不起)。
当然说了这么多,最后还是想表达,想做这个品类需要做的三个调整:
第一,从研发角度来说,已经完成这个品类的公司建议使用零版权、零预付的方式联合发行。原因是 SLG 本身就没有几个点的利润,寒冬下的游戏行业花钱做 SLG 的公司压力很大,不如换个方式一起赚钱。
第二,从发行角度来说,需要的是时间,经验,勇气。任何的微创新都需要时间,没有一蹴而就的成功,那个时代已经一去不复返。所有成功的创新都是建立在大量试错的基础上获得的经验。(据了解某公司已经砍掉了近 50 款产品,这些宝贵的信息才能让他们走到正确的道路上)。最后就是勇气,面对赔钱的勇气,面对时间成本的勇气。相信最后的胜利属于那些信仰坚定,永不动摇的人们。
第三,自研自发的那些团队,不要沉迷数值模型和快速换皮了。保持精锐部队的创新能力,才能让公司走得更远。我们做 SLG 的人不应急于求成,而应耐下性子,以图未来的胜利。