昆仑万维出海启示录:国内市场的寒冬并不意味着游戏公司的寒冬
作者:王佩(ID:wangyouquannaxieshi)
来源:网游圈里的那些事
“当时第一次见到老周,他说做网页游戏,你也不懂,我也不懂,公司也没有别的人做制作人了,只能你做。当时的第一款游戏,我做了一个地图移动,人能够在地图上点来点去,然后我就跑去问老板:游戏可以上线了吗?他(昆仑万维集团创始人周亚辉)说你做了战斗系统吗?我说战斗系统还没来得及做,我们能地图移动,我说你看,我还能聊天。他说战斗系统都没做,这样的游戏怎么能上线?然后我们就赶紧做战斗系统。”
当时昆仑的第一款游戏《武侠风云》,就是在这样的情况下诞生的。
在寒冬的一个早晨,昆仑万维 GameArk CEO 黄新颖说起早期创业的时候,眼里有光,似乎又回到了十多年前最初创业的那个时候。
从左至右为:昆仑万维 GameArk 副总裁郝冬梅、GameArk CEO 黄新颖
这是圈哥第一次采访黄新颖,在聊其他问题的时候,他多少有些紧张,不过在谈及最早创业的那个阶段,则显得有些抑制不住的兴奋。
这次接受采访的还有负责昆仑海外业务的 GameArk 副总裁郝冬梅,两位作为昆仑万维资历最老的员工之一,他们今天向我们讲述的内容,既是他们在昆仑的从业经历,也是这些年昆仑万维发展的一个缩影。
从“草台班子”到现在的海外第一梯队
“我们 2008 年就开始做网页游戏,那个时候页游并不是特别火,正是因为这个空白,当时大的游戏厂商也没看重这块。那时候在网页买广告,一个用户两毛钱,而现在已经飙升到几十块钱买一个用户。”黄新颖回忆说,做第一款产品的时候,当时和运营在外面喝一杯咖啡回来,因为人太多发现服务器被导爆了。
“也是因为用户量便宜,有足够试错的机会,后来开始知道要做装备,做角色属性,当时的昆仑属于一边走一边学那种。”黄新颖说,回头再看应该感谢市场给我们机会,让我们能够从这样一个草台班子成长起来。
“有了做第一款产品的经验,经过了一年半的学习,在做下一款产品就很顺风顺水了。而昆仑当时也经历了从网页游戏到网页 3D 游戏的进阶,我们也是第一个用 unity3D 做网页游戏赚钱的公司。”黄新颖感慨的说,因为没有人跟我们竞争,我们就瞎折腾,慢慢的就懂了一些做游戏的套路,积累了一些做游戏的经验。”
而谈起昆仑的海外市场,郝冬梅透露,其实当时刚进昆仑她是学欧语的意大利语,主要是做产品测试、翻译校对这一块。因为昆仑页游“三国风云”在欧洲市场的快速成功,后来发现东南亚区域也是空白的,后来开始一起做这个市场。
相当有年代感的昆仑第一款游戏《三国风云》海报
在泰语发行之后,三国风云、傲世、傲剑均在当地取得了不错的成绩,在 2012年底,在泰国区域做到了月收入 100 万美金以上。
“2013 年昆仑开始转型,公司做的第一款手游就是《三国风云》。当时的任务就是把钱花出去,好在那个是我们自研的产品,还是有一定的试错空间。”郝冬梅说,也正是这次关键的转型,让昆仑万维进入到了游戏海外发行的第一梯队。
新的海外游戏竞争格局
经历了早期的海外游戏市场阶段,如今的游戏海外市场也迎来了像网易、腾讯这样的大厂,在郝冬梅看来,主要因为今年国内的版号问题。另外,国内市场的增长率逐渐进入到了一个瓶颈期,而海外市场整体都在增长。近期的一些数据报告显示,今年上半年 iOS的游戏收入相比去年下半年,增长在 2% 或 3% 左右。但是海外的整体增长率则高达 30% 到 40% 左右,所以今年很多厂商都开始瞄准海外市场。
“一些研发厂商他们更多的倾向做自研自发,所以代理产品这块儿,能拿到的精品游戏代价会越来越高。”郝冬梅透露,面对新的海外游戏市场竞争,昆仑万维在自研这块儿也做了很多的产品储备,如《死神》、《神魔圣域》、《洛奇》等。
郝冬梅透露,其中像《神魔圣域》这款产品已经快三年了,但每个月还有几千万的收入,这个也是早期昆仑全球化带来的一个福利。
神魔圣域
SLG 是买量模式变现比较好的一个游戏类型
App Annie 发布的“2018 年上半年中国移动游戏海外收入排名 TOP10”的数据显示,SLG 游戏类型的游戏收入占据了五个重要席位。
在黄新颖看来,这里包含这样几个原因:第一,是 SLG 本身就符合手机游戏的玩法。真的让你在手机上面,用 MMO 那种一直在寻路,一直在找怪,这种体验其实不大符合手机游戏。但是整个亚洲文化圈,我们除外,因为我们整个的文化的兴起,包括大家文化的养成,认识这个游戏,可能很多人就是《传奇》,我们就要寻路,我们就要这么干。在亚洲文化之外,其实 MMORPG 并不大适合海外,他们不是受亚洲文化圈的影响,而 SLG 在那边有天然的用户基础。
另外,从商业的角度,SLG 其实是一个商业化比较成功的代表。我们讲为什么它能够持续收入比较稳?其实用户始终会衰退的,当你的新用户补充进来,就能够抵消老用户的流失,就能一直持续。新用户都是靠不断的买广告,但是我买广告的收入可以承担我的成本,我有利润空间,我就可以一直去买量。SLG 其实有足够的利润空间去买量,所以通过不断的买量,新的用户才能够在海外常青,收入也才会一直都比较稳定。
不过,随着大家都去买量,这个市场有可能还会做的大一些。但是我自己判断,可能天花板很快就会到。因为各个题材我们都已经做过,如黑帮、欧式、末日题材、丧尸等,可能未来还有可能去拓展,但是相对来讲没有现在发展那么迅猛。SLG 的市场一直都会有市场机会,但可能下一个不一定是《王国纪元》、COK,可能是其它的。
海外买量市场的变化
对于海外买量市场,价格一直在高涨,郝冬梅表示,其实现阶段的一个重点就是产品本身,产品本身他的 LTV 值如果能够支撑的话,买量是可以持续的。
如果从市场的角度,因为 MMORPG 是有比较好的变现能力,在买量成本不断攀高的时候,MMORPG、SLG,还是会一直占有相当的市场比例。
不过郝冬梅认为,留给买量的空间会越来越小,除了那些本身手头上有忠诚用户的。像我认识一个买量的公司,他们其实手头上有很多的用户资源,他们买了这么多量,他们把所有的大 R 都维护好。可以把用户再导到下一个产品去,不用从外面市场再去买进来。如果能够把这批用户维护好,他们就能够生存下来。现在的海外游戏市场也从“一棍子买卖”变得更加注重用户的体验,注重老用户的留存。
国内市场的寒冬并不意味着游戏公司寒冬
说起今年的游戏市场,很多人再次抛出了“寒冬论”,但在黄新颖看来,寒冬其实对我们来说也是机会。比如说没有这么多限制的时候,大家也不会想到要去出海;在海外做的挺好的,原先我们没有想到把一些宫斗权谋题材放到海外去,而把题材放到海外去后我们发现,其实也能够吃的开;我们原先没有想过做重度 PK 的游戏,因为原先我们觉得国外不能 PK。但是通过探索我们发现其实海外的用户,他也能接受这样的一些玩法。
所以其实可能说,这是一个契机,国内市场的寒冬并不意味着游戏公司的寒冬。游戏公司可能通过这个机会,在海外找到很多新的市场。
面向年轻人的市场才会有前景
此前,马化腾曾经说过,要面向年轻人的市场才会有前景。
“之前是买高 ARPU 的用户,高 ARPU 的用户可能是刚才我说的 35 岁的用户,但是这个年龄以下的这些用户可能有更多的空间。这个市场要有新的用户进来,而这些用户他的喜好,可能跟之前《传奇》、《奇迹MU》那些端游都不一样,他们就是属于全新的用户,他们有他们的喜好,可能他们身上有他们的一些标签。针对他们的一些标签,国内可能有这样一些公司会冒出来。”黄新颖如是说。
海外的,我觉得其实未来会有更多的基于文化定制的游戏产品,比如可能针对伊斯兰文化的,北欧或者欧洲的,因为他们 UP 比较高,他们的游戏盘子比较大,可能也有一些这样的公司,他们就瞄准那边做一些这样的产品出来。
我觉得未来的游戏市场可能不再是一个全球的,而可能是一个分区域的竞争。”