上线已有9个月《Brain Out》何以还在出海下载榜第2名?
还记得 2019 年 12 月时海外安装量达 4090 万、一举拿下全球手游下载量冠军的《Brain Out》吗?笔者发现,时隔 5 个月,《Brain Out》下载量仍高居前列,在 5 月中国手游出海下载量 Top30 中名列第 2。让人不禁发问,上线已有 9 个月的《Brain Out》下载量怎么还那么高?
一款游戏想要下载量一直居高,离不开 2 方面因素助力,首先要游戏本身设计符合大众口味、喜欢的人多,第二,持续投入营销费用来获得曝光,从而推动游戏下载量的持续增长。
游戏设计简单易上手,方便全球布局
先来看看游戏本身的玩法,作为一款益智休闲游戏,《Brain Out》最大的特点是玩法简单易上手,老少咸宜,大开脑洞的思维方式让游戏充满乐趣。另外,由于关卡设置简单,因此玩游戏的时间、地点不受限制,从而满足了玩家在快节奏生活间隙寻求放松的需求。
《Brain Out》每个关卡都会出现一个简短的问题及一幅色彩明艳的图画,让玩家根据题目的要求或暗示,在关卡给定的图画中选择或自行组合得出答案。游戏问答的思维逻辑可谓脑洞大开,用寻常的思考方式基本无法找出正确答案,知道答案后,玩家经常忍俊不禁。
其实这样的玩法之前在国内也有,如微信小游戏《最强大脑》。但与之不同的是,《Brain Out》增加了有趣的背景音乐,并在 UI 设计方面力求清爽简洁,从而提升了用户体验。
正因为游戏玩法及内容设计足够简单,易于理解,所以在全球范围发行过程中,《Brain Out》可以直接省去除语言外的本土化过程。
从风眼科技的开发者账户来看,《Brain Out》仅有国内和海外 2 个版本,海外版支持英语、日语、法语等 17 种语言选项。笔者尝试使用了日语、英语、印度尼西亚语设置,发现对游戏关卡内容、界面都没有太多影响。
笔者尝试以日语、英语、印度尼西亚语设置《Brain Out》,发现关卡的内容、界面几乎没有变化
其实,这种在全球化过程中只丰富了语言库而不做其他改变的“偷懒”做法,在超休闲游戏中更为普遍,甚至 Voodoo 的大部分游戏,如《StackColors》、《Knock’em All》等曾进入多国游戏下载榜 Top10 的游戏,连语言选项都没有,就只有英文版本,但因为游戏的初始引导十分明晰、玩法又足够简单有趣,所以能够受到世界各国玩家的普遍理解和喜爱。
《StackColors》在 6 月 10 日同时进入美国、日本、俄罗斯 iOS 游戏下载榜 Top5 | 数据来源:App Annie
而一些中度游戏、尤其是 RPG,在本土化上往往做得更加深入,不仅会对语言进行彻底的本土化,如增加本土方言选项等,还会针对不同地区的用户修改玩法、运营本土特殊活动,甚至部分游戏会在不同市场更换 icon 以吸引用户,当然 icon 的更换可能与不同市场的发行商不同有关,但在一定程度上也能反映出不同市场用户的不同喜好。
有趣的是,根据笔者的观察,SLG、大逃杀类重度游戏,如《PUBG MOBILE》、《万国觉醒》等游戏,不同版本的 icon 没有变化,甚至部分出海 SLG 仅有英文和中文 2 个版本。
几款出海游戏的日语、韩语、英文版本的 icon
买量投放,T1、T2、T3都不能少
当然,想要登顶多国游戏下载榜,除了游戏本身做得好以外,还需要不断买量。当下,买量已成为休闲游戏获客的重要手段之一。
美国一直是休闲游戏厂商的必争之地,竞争激烈。而《Brain Out》的投放地区除美国、韩国、加拿大等 T1 市场外,还在百慕大、冰岛等比较少见的地区排于榜单前列。总体来看,《Brain Out》的投放地区涵盖了 T1、T2、T3 市场。
2020 年 6 月 6 日,《Brain Out》在全球 27 个国家或地区排名第一,76 个国家或地区排名前 10。
《Brain Out》在不同国家的下载排名
这一规模的买量,需要“巨资”支撑。从买量的角度可以反推出《Brain Out》商业化的成功。在变现方面,《Brain Out》采取了内购+广告的混合变现形式,给予玩家更多的选择。
内购方面,《Brain Out》的 Top5 内购项目多与“钥匙”和去除广告有关,“钥匙”是给予玩家答案线索的重要道具。
《Brain Out》Top5 游戏内购项目 | 数据来源:App Annie
在广告变现方面,据笔者的了解,《Brain Out》在出海日本的过程中,接入了多个广告变现平台,Pangle 是其中之一,数据显示,该游戏在日本广告变现收入的五分之一来自 Pangle。
Pangle 是字节跳动旗下应用变现与增长平台穿山甲的海外业务,2019 年 7 月正式登陆日本市场,目前已覆盖日本移动应用市场超 1.8 亿 MAU。今年 6 月,Pangle 正式开放了韩国等多个市场的广告服务。
笔者在与出海开发者的交流中了解到,从接入 SDK 到变现调优,Pangle 为《Brain Out》提供了一站式服务,响应迅速,有出海需求的开发者,也许可以将 Pangle 作为一个选择。
根据 Pangle 此前发布的数据,日本市场的激励视频广告请求量较为稳定。Appodeal 2020 年 2 月的数据显示,在许多国家/地区,iOS 上的 eCPM 往往比 Android 高 20%-40%。日本地区 iOS 激励视频广告的 eCPM 约为 11.88 美元,仅次于美国、位居世界第二。
激励视频广告在日本 iOS 的 eCPM 约为 11.88 美元 | 数据来源:Appodeal
但对于游戏玩家而言,在希望通过激励视频广告获取游戏奖励的同时,又不愿被太多的广告所打扰。为此,《Brain Out》采取了2方面策略:一方面通过积累用户数据、梳理用户画像,从而合理设置广告位,精准展示广告而不影响用户体验;另一方面,持续进行产品优化,更新游戏内容,从而增加了用户的在线时长,提升了人均视频展示次数。
逐渐被新追随者超越,风眼科技何去何从?
所谓“树大招风”,从中国厂商在 2019 年 10 月跟进的《Stump Me》到如今火遍全球的《Brain Test》,《Brain Out》从未缺乏追随者。这也是许多做轻度、甚至中度游戏的开发者面临的问题,当一款游戏火了之后,很快有一些跟随者,甚至基于自己对本土市场的更深了解,能够做到“青出于蓝”。
在下载榜几乎全是休闲、超休闲游戏的美国市场,根据 Sensor Tower 发布的 2020 年 Q1 数据,Unico Studio 的《Brain Test》下载排名第2,远高于风眼科技的《Brain out》(第 12 名)。
2020 年 Q1 美国游戏下载榜 Top20 | 数据来源:Sensor Tower
不过,从近期数据来看,不论是《Brain Test》还是其续作《Brain Test 2》,在美国 iOS 游戏下载榜的排名都已逐渐被《Easy Game》超越。
美国 iOS 游戏下载榜《Easy Game》排名已超越《Brain Out》、《Brain Test》、《Brain Test 2》 | 数据来源:Sensor Tower
这次挤到榜单前列的《Easy Game》主要是在画风上做了更新来给予用户新鲜感。无论如何,在大批竞对的涌入下,《Brain Out》的市场份额受到一定挤压。对此,风眼科技的策略是,一方面不断更新《Brain Out》的游戏内容、优化用户体验,另一方面,并没有像 Unico Studio 那样发布续作,而是依然在为《Brain Out》持续买量的同时通过游戏迭代来找到适合自己的精准用户,同时发行了几款不同类型的游戏,如隐藏寻物、填色绘画等,做细分品类布局,强化益智游戏的矩阵。
对于出海开发者来说,出现新的竞对并不可怕且也无可避免,持续对游戏进行迭代优化、同时基于良好商业化来不断获取用户、调整发行策略,以寻求长线发展。