开箱泛滥难以监管 欧盟欲从消费者保护角度进行规范
近期,一份名为《网络游戏的开箱机制,及其对消费者、特别是年轻消费者的影响》的报告提出建议,称欧盟应该从消费者保护,而非博彩业立法的视角出发,从而监管游戏的开箱机制。
该报告受欧洲议会内部市场和消费者保护委员会(Internal Market and Consumer Protection committee,以下简称 IMCP)委托完成,是迄今为止针对游戏开箱机制最全面的调查之一,当中列举了目前游戏行业的盈利模式和参与机制中存在的“有问题的功能设计”。
报告中讲到,这些机制创造了一种“无法抗拒的游戏冲动”和“只有通过玩游戏才能缓解,同时还会日益增长的焦虑感”。这是由于游戏开箱和赌博之间存在许多共性,如模仿赌场美学,或是美化了潜在上瘾循环的“表象特征”。
IMCP 的这份报告还指出,虽然这些设计并非游戏所独有,但它们“充分地”使用了“行为偏差”来销售内容,还呈现了“非常类似于赌博的活动”。行为偏差即行为中的系统性陷阱,而且与理性和知情的消费行为相对立。
某些功能可能会给玩家造成负面影响,因为它们往往会延长游戏时间,并且会促使玩家反复氪金开箱,这类似于赌场赌博中的上瘾技巧。最突出的例子就是《NBA2K20》的 MyTeam 模式预告片,该模式完全专注于赌场风格的迷你开箱游戏。
“一些奖励结构和展示特征可能会误导玩家对获得有价值装备方式的认知,因此导致上瘾。”报告中这样写到。这些问题可以通过负责任的游戏设计来缓解,即避免使用已证实会导致上瘾的机制设计。此外,玩家在下载和购买开箱游戏之前,也应该被清楚地告知开箱机制的存在,以及游戏中开箱获得特定奖品的概率。
通过博彩业立法来限制开箱机制的尝试已经宣告失败。有鉴于此,IMCP 的报告建议欧盟将关注点放在消费者保护方面,因为欧盟在这方面有立法权限。该报告建议在消费过程中的多个节点上引入保护性措施。
这些保护性措施出发点应该是“平衡玩家与发行商之间的信息不对称局面”,其中将包括提高风险意识、公开抽奖概率,以及建立健全的退款机制。不过报告也指出,不少专家对这些措施的有效性表示怀疑。
家长控制(Parental Controls)也是报告中强调的一个重要因素,但报告指出,除非家长控制是系统默认的功能,且家长们能正确理解使用,否则这种控制将不起作用。此外,有人建议重新设计家长控制功能,鼓励成年玩家接受并使用,以保护自己不受有潜在风险操作的伤害。
报告写到:“虽然细化消费者信息、增加透明度和玩家控制措施无疑是受欢迎的举措,但我们也建议对这些举措的有效性进行系统性地验证,例如进行消费者测试。此外,政府还需要确保这些措施由独立机构来监督和执行。“
事实证明,将游戏开箱纳入博彩业监管范畴的尝试基本上是徒劳的,任何立法都难以跟上行业发展的步伐。游戏公司采用通行证模式代替开箱,将其作为替代盈利手段就是最好的例证。
通行证模式很受消费者欢迎,也对游戏发行商有利,因为它避开了概率因素以及其他与赌博类似的设计特点。即便如此,通行证模式仍饱受批评,因为它垄断了消费者的游戏时间。例如,《Fortnite》的通行证模式需要 75-100 个小时的游戏时间才能解锁全部内容。正如心理学家杰米·马迪根(Jamie Madigan)所强调的,这些系统使用“微妙而有效的心理学技巧”,来吸引玩家持续参与其中。
然而,通行证玩法影响玩家行为的说法在很大程度上仍然无法验证,这需要进一步的科学分析来提供证据支撑。同时,游戏可以方便而迅速地改变自身机制,而监管者和学者们只能年复一年地跟在后面,试图寻找它们的漏洞。这样一来,问题只会变得越来越复杂。
《Star Wars Battlefront 2》的销量惨败已经是三年的旧闻了(该游戏因开箱机制泛滥而在当时遭到了玩家的广泛抵制),而游戏开箱仍然是行业内最具争议的话题之一。尽管开箱已经不是什么新机制,但近期仍有争论围绕着“开箱玩法是否构成赌博”展开,而消费者、发行商和监管者对此的看法也互不相同。
英国政府在近期对沉浸式和成瘾性相关技术进行了调查,得出的结论是游戏开箱应该受到博彩法案的监管。比利时和荷兰都将游戏开箱纳入了博彩监管框架之中。
这样做的结果是,艺电(Electronic Arts)、维尔福(Valve)和暴雪(Blizzard)等游戏公司仅根据法律,在这几个国家的市场中禁用了游戏内货币,而在其他地区则仍然继续运营,这并不是大多数人想要的解决方案。
由于缺乏关于行为和心理影响的确凿科学证据,支持将游戏开箱纳入监管范围的声音已经有所减弱。然而,塔斯马尼亚大学的的研究者艾亚伦·德拉蒙德(Aaron Drummond)博士和詹姆斯·绍尔(James Sauer)博士的早期研究发现,游戏开箱“在心理上与赌博类似”。
这一观点后来得到了约克圣约翰大学和约克大学的大卫·岑德尔(David Zendle)博士和保罗·凯恩斯(Paul Cairns)博士的支持,他们的研究发现“游戏开箱氪金和赌博成瘾之间存在重要的联系”。
将游戏开箱纳入监管所面临的另一个障碍在于,欧盟各成员国之间的监管和立法框架“不够协调”,无法支撑整个欧洲范围的举措。因此欧盟委员会并没有直接处理游戏开箱的问题,而是发布了一些建议,建议各成员国在游戏和赌博日益扩大的影响力下保护未成年人。
然而,在赌博监管机构欧洲论坛(Gaming Regulators European Forum,以下简 GREF)的 30 个成员国中,有 19 个在 2018 年签署了一份声明,表达了他们对“赌博和游戏的界限趋于模糊”的担忧。在该声明中,游戏皮肤赌博、游戏开箱、社交赌场游戏和赌博主题内容都被确认为令人担忧的领域。
尽管每个欧盟成员国在如何立法规制赌博方面拥有自主权,但几乎每个国家对赌博的定义都包含了下列三个方面:必须押注具有货币价值的东西、结果至少部分取决于概率、奖励也必须具有货币价值。
只有极少数游戏不符合这三点,例如《Counter-Strike: Global Offensive》,这一游戏中开箱获得的物品不能用来换取现实世界的金钱。无法变现有效地消除了该游戏与赌博之间的法律联系,而这通常也是评估开箱是否可以按照博彩法案进行监管的决定性因素。
对这些游戏所进行的审查结果表示,从技术上讲,它们并不构成赌博,而且 GREF 对 Valve 等公司取缔第三方灰色市场的行动也感到满意。在这些灰色市场中,玩家可以通过非法交易开箱获得的物品来换取现实世界中的金钱。尽管如此,IMCP 依然在报告中建议有关当局应在该领域“加强合作”。
报告还强调,与游戏开箱相关的行业规范和监管不过是聊胜于无。除比利时和荷兰当局采取了直接行动外,《保护儿童免受游戏虐待法案》曾于去年被提交至美国国会,但之后并没有被国会通过,甚至没有引发任何讨论。
除此之外,泛欧洲游戏信息组织(Pan European Game Information,PEGI)还引入了一个新的游戏内交易警告标签;苹果(Apple)公司如今也要求 App Store 上的游戏公开其开箱机制,而《Fortnite》、《Rocket League》和《Heroes of the Storm》等游戏已经完全废弃了这一具有争议的机制。
游戏行业一直生存在即将到来的监管阴影之下,特别是在欧洲,个别国家密切关注这一问题。欧盟可能无权干涉各成员国的赌博立法,但它能在整个欧洲市场内协调建立消费者保护规则。
IMCP 的报告中提出的建议可能会带来策略上的重大改变,监管游戏开箱的方式可能会从博彩业立法转变为更全面的方法,以直接消除某些游戏机制“对玩家的有害影响”。
游戏行业一直在规避所有试图限制其盈利手段的行动。去年英国政府在对游戏开箱进行调查时发生了一起令人警惕的事件——EA 试图将开箱机制更名为“惊喜机制(Surprise Mechanics)”。这些策略造成的损害程度和性质尚未有定论,但事态的严重性已经开始展现,而监管机构还在原地踏步。
本文编译自 Loot boxes should be a consumer protection matter not a gambling one, says EU report。