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两年前跻身国内畅销Top 20 这款游戏如今反向出海日本又成了

发表时间:2020-10-14  来源:白鲸出海  作者:江清月近人  浏览:次  
在未来的出海市场,类似的搅局者还将更多。

原标题:两年前跻身国内畅销Top 20,这款游戏如今反向出海日本又成了

国内游戏厂商出海日本正全面开花。

从下半年开始,便有多款国产手游扎堆日本 App Store 畅销榜头部,抢下 Top 20 半壁江山。而在过去一个月,又有一批“特殊身份”的出海新品上线且成绩不俗。

GameArk 旗下就有这样一款游戏。两年前,GameArk 和 KLabGames 合作,将知名动漫 IP《BLEACH 境·界》改编成 IP 手游《BLEACH 境·界-魂之觉醒》,率先发行国内市场;运营两年后,游戏反向输出至日本市场,游戏名为《Bleach Soul Rising》(下称《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》),在 IP 发源地试图站稳脚跟。

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坦白来说,在海外市场走出这一步并不容易,打磨一款被玩家认可的作品难度就更大了。而从前期的表现上,这款游戏已向外界表达出了它的潜力。

获 50 万预约,预下载 8 小时即登顶

8 月 6 日,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》正式开放预约,随后公布了自己的首部 PV。半周后,预约数突破 5 万,截止到 9 月 16 日上线前夕,游戏已积累 50 万预约玩家。

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9 月 16 日启动预下载后,游戏仅用 8 小时就登顶日本 App Store 下载榜,次日登顶日本 Google Play 下载榜。截止发稿前,游戏下载量突破 50 万。

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在不算长的一个多月里,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》完成了从 0 预约到下载榜至高点的飞跃。和同赛道上的出海游戏相比,它展示出很强的起跑能力。

究其原因,IP 的作用很难被忽视。从 2001 年《死神》漫画连载至 2016 年 8 月 22 日完结,这部漫画广为流传,翻译出了英语、西班牙语、德语、葡萄牙语等多个语言版本,全球销量超过 1.2 亿册,发展成为家喻户晓的知名 IP。之前“死火海三大民工漫”的说法,所指的就是《死神》《火影忍者》《航海王》这三部拥有广大受众的漫画。

回到 IP 发源地日本,对死神  IP 存在好感的用户显然不在少数,粉丝看待死神 IP 衍生品或许会有着爱屋及乌的行为产生,放在文化内核比较挑剔的背景下,能让用户主动出击已实属难得。

在游戏行业,日本市场难以攻克早已是众所周知的事情,但一旦迈过这道坎后融入了这个文化圈子,和玩家建立起信任关系,接下来的产品输出或将更有保障。因此能赢在起跑线的厂商,出海日本的容错率也就高出不少。

而从市场的角度,有质量的死神 IP 正版改编手游还是太稀缺了。加上山寨游戏的肆虐,玩家对于官方正版 IP 手游的期待日渐走高。可以说,后来者面前不是没有机会。

GameArk 一定程度上抓住了这个市场机会,之于同类产品,他们选择 3D 动作 MMO 的制作思路走了一条差异化研发路线,面向市场发行后的打法也更为集中。

试水多个海外市场,最终登陆日本

发行日本市场之前,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》已在多地区有过试水——中国台湾地区免费榜第 1+畅销第 9、韩国免费榜第 1+畅销第 11 等,东南亚、欧美地区也有不错表现。

Sensor Tower 曾在 2019 年 Q2 中国手游在韩国的收入榜中,透露了它排名第 15 的成绩。

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这个过程中,GameArk 的出海经验通过接触不同市场的用户不断积累,而先覆盖全球 IP 粉丝,再投放发源地日本也是较为谨慎的做法,便于检验死神 IP 正版手游的品质,明确下一步的迭代方向。

因为死神 IP+3D 动作 MMO 的组合在市场内尚未有先例,所以 GameArk 拿到 IP 的第一件事就是关注研发质量,去观察这条路能不能走通。

IP 手游的一大研发难题在于还原。从还原的角度,游戏找来动画原班 CV 阵容参与配音工作,尽可能地帮助粉丝体验纯正的原作。同时,合作方 KLab 全程参与立绘、CG、剧情及文本监修,还提供给 GameArk 部分游戏的美术、音乐、剧情等环节的设计和资源参考,拿出更严格的要求做还原。

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还原的另一面是创新。从国服版本中不难发现,鉴于市面上同 IP 手游均为千篇一律的 2D 设计,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》已经试水了 3D 建模技术,来给玩家营造更浓厚的新鲜感,同时也在向行业传达死神 IP 手游设计仍存在深度拓展空间的信号。

日服版本则继续保持这一核心卖点,黑崎一护等角色的战斗画面体验得到立体化呈现后,你会发现感官上其实升级了一个档次。整体而言,这些产品表现的背后离不开扎实的研发实力基础,GameArk 也将原有的积累最大化地应用其中。

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此番进军日本市场,GameArk 在借技术包装升级建立核心竞争力的同时,也用大宣发的策略集中配合做了一波推广。

投放素材方面,他们强调高度本地化、贴合原作粉丝的关键词,比如“动画原班 CV 配音”、“IP 方 KLab 参与监修”等。在标准更加苛刻的玩家面前,较早的亮出正版 IP 授权这张牌,其实更有机会聚拢核心用户、建立口碑,进而再向漫画粉丝圈层之外扩散。

另外从预约阶段开始至正式上线,官方尽可能覆盖到当地主流的游戏媒体,为其造势。

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日本集英社旗下发行量最高的连载漫画杂志《周刊少年 JUMP》,也为此做了曝光推荐。

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Twitter、TikTok、YouTube、Facebook 等社交网络媒体中,官方会第一时间放出新内容爆料,尝试引起关注讨论。

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不久前,官方牵头举办线上直播,邀请知名 CV 森田成一、置鮎龙太郎、安元洋贵、浪川大辅参与试玩,持续发酵 IP 影响力。

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以及写真女星水沢柚乃也发起了直播试玩,帮助游戏向核心粉丝下层的泛用户深度渗透。

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得益于此,游戏初期铺遍了日本市场主流的发行线,以争取到尽可能多的目标用户。这个过程中,GameArk 之前在海外发行《洛奇》《神魔圣域》《龙之谷》所积累下的一套紧密的发行经验,如今起到了不可忽视的作用。

快速打开市场+集中精力做长线,海外 IP 反向输出或存在很大发挥空间

现阶段来看,《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》出海日本取得了相对不错的开局,不过想做到站稳脚跟,仍需结合长线运营实力综合评定。

其实不光是这款游戏,最近也有一款日本经典 IP 改编游戏,早先登陆国内市场后反向输出日本并获得阶段性成功,二者路线颇为相似。

我们之前常分析 COK 这类出口转内销的爆款,却很少去讨论海外 IP 反向输出这一话题,但随着出海进程的持续开展,类似的案例或将越来越多。

站在厂商的角度,这些肉眼可见的榜单成绩能给他们带来一定的信心,对能否在日本讲好一个日漫 IP 故事这件事有积极的态度和执行力,进而把打磨产品和跟用户打交道当成长线的工作。并且迅速打开市场之后,他们能省下相当一部分精力,集中投入到后续产品迭代和用户运营;站在行业的角度,挂着本土 IP 头衔的出海游戏自带流量光环,或将成为未来的搅局者,让更多人意识到当下的竞争环境内,没有任何一家厂商和一款游戏能长期坐稳头把交椅。

两三年前,日本市场的门槛之高曾难倒了一批出海厂商,随着接二连三的爆款产品出现,从业者对日本市场有了更多的解法,如今在《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》等本土 IP 游戏流向市场后,国产精品游戏扎堆榜单头部的现象还将持续一段时间。

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