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游戏虚拟社交是个伪命题吗?

发表时间:2020-11-20  来源:白鲸出海  作者:xiaohan  浏览:次  
社交化,早已不是游戏行业的一个新词,与其说它是一种趋势,不如说它是游戏发展的必然。

在过去那个非主流的年代,经常有人说,“我上的不是网,是孤独。”疫情来临,线下社交的隔离加剧了年轻人的“孤独”,当需求被转移线上的时候,承接的不只是社交平台,游戏,在这样一段特殊的时光中也成为了人们放松心情、在线欢聚的主要平台。

Sensor Tower 数据显示,得益于强社交属性,Q2《Roblox》总收入约为 3.02 亿美元,较 Q1 增长 58.8%。《堡垒之夜》则因其新玩法 Party Royale 以及 Travis Scott 天文音乐会等活动成功破圈,Q2 吸金 1.46 亿美元,环比大涨 110.7%。而到了 10 月,《Roblox》仍在 iOS+Google Play 收入 Top10 之列,但《堡垒之夜》已不见踪影。

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除了都拥有“强社交属性”,这 2 款游戏还都允许玩家在游戏中进行虚拟社交活动,《堡垒之夜》新玩法 Party Royale(皇家派对)在 4 月推出,《Roblox》在 7 月推出了 Party Place(派对空间),尽管都是线上“Party”,但仔细看来,2款游戏中的虚拟社交活动其实又有点不一样。

在开始探讨 2 款游戏中虚拟社交活动的不同点之前,笔者想先提出一个问题:对于游戏而言,虚拟社交是个伪命题吗?

社交化,早已不是游戏行业的一个新词,与其说它是一种趋势,不如说它是游戏发展的必然。中重度游戏才需要添加社交机制的固有印象早已转变,因为开发者们发现,不同类型的游戏都能从社交机制中受益。

App Annie 报告显示,在美国 2019 年游戏时长最多的 Top50 游戏中,融入社交机制的不仅有《Call of Duty: Mobile》、《Clash of Clans》等中重度游戏,多款运动、解谜、模拟经营游戏同样融入了社交机制。除了有趣的游戏内容,社交也成为了留住用户的关键因素之一。

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美国 2019 年游戏时长最多的 Top50 游戏中多种不同类型的游戏都融入了社交机制

而 2020 年,疫情带来的社交隔离使得带有强社交元素的游戏更受玩家欢迎。甚至过去以“单机”为主要形象的单词游戏,也开始融入社交元素和对战玩法,《Scrabble GO》、《Words with Friends 2》等游戏在疫情期间下载量、活跃用户数都获得了增长。

那么虚拟社交呢?对于游戏来说是个伪命题吗?

在笔者看来,人们在游戏中进行的社交大体可以分为 2 种,一种是真实社交的线上联系,也就是与现实中的朋友在线上进行社交;另一种则是虚拟社交,即为了暂时告别现实中的自己,转而用虚拟的身份(游戏中的形象)来与屏幕另一端的陌生人进行社交。

也就是说,游戏中进行虚拟社交的前提是,创造或建立一个个体形象,并为之塑造一个“人设”。这样看来,大部分游戏其实已经满足了这一要求,一些 MMORPG 甚至允许用户进行捏脸、塑身,这与 Facebook 的 Avatar、苹果的拟我 Emoji 等虚拟社交 App 的玩法很像。

相比之下,《Roblox》因其本身为沙盒游戏,为玩家带来了 2 种不同于 MMORPG 的体验,就使得游戏内虚拟社交变得更具“真实感”,也因此受到了玩家的喜爱

1、非线性,让游戏“慢”下来

相较于其他游戏中的社交,《Roblox》的特点是“慢”,这个“慢”其实是沙盒游戏带来的非线性日常的魅力。

在游戏中,玩家本身的游戏进度或节奏是由自己控制的,也就是说玩家可以任意地安排自己的游戏时间,可以自行去创造或社交,甚至在游戏地图中游荡、发掘乐趣,而不用像玩传统 MMORPG 或 SLG 那样,担心自己因贪玩而落下进度,每天忙于追等级、升战力。

2、高自由度,让玩家“动”起来

《Roblox》还赋予了玩家更高的游戏编辑权限,让玩家可以自行创造物品、制定自己的规则甚至创造新的游戏,这就让玩家的脑筋“动”了起来,丰富了玩家的社交场景和社交玩法。

换句话说,《Roblox》中玩家的社交活动是不受游戏开发者的限制的,而是由玩家的“脑洞”决定在游戏中以什么样的形象在什么样的场景进行什么样的社交。但在传统的 MMORPG 或 SLG 中,玩家能做什么、不能做什么都会不同程度地受到系统限制,而且玩家对于游戏场景的影响是有限的。

另一方面,与纯社交相比,游戏内的虚拟社交则天然具有粘合用户的优势,在相同的兴趣之下,没有了前期的破冰难题。

下面再来谈谈《Roblox》和《堡垒之夜》2款游戏中的虚拟社交玩法的相同和不同之处。

捏脸换皮彰显个性,真人社交趣味多

先来说说《Roblox》和《堡垒之夜》中虚拟社交玩法的相同点。2 款游戏中玩家都可以给自己的角色更换不同风格的服饰彰显个性,《Roblox》中还允许玩家自行捏脸,更换人物发型、表情等。另外,据笔者观察,2 款游戏中参与虚拟社交玩法的都是真实玩家,也就是说没有 AI 机器人的参与,这就提升了真人社交的趣味性。

但也有不同之处。

《Roblox》个人色彩浓厚、《堡垒之夜》由官方包办

《堡垒之夜》中的Party更像是官方包办的,而《Roblox》中个人特色则更突出。

1、从时间而言,《堡垒之夜》Party Royale是有时间限制的对局,而《Roblox》Party Place中没有明显的时间限制。

2、从空间来看,《堡垒之夜》Party Royale中所有玩家都在同一个公共的岛屿上进行各项活动,而《Roblox》Party Place中玩家需要支付10游戏币创建房间,并邀请自己的朋友参与进来,显然是一个更为私密的空间。

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玩家在《堡垒之夜》Party Royale模式中观看演唱会

3、从社交场景和内容来看,尽管《Roblox》和《堡垒之夜》中都曾举办虚拟音乐会,但显然,《堡垒之夜》中的大部分场景和活动内容都是由官方直接包办建好的,而《Roblox》中则允许玩家自行创造想要的场景和活动,个人色彩更加浓厚。

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玩家在《Roblox》Party Place中举办私人派对

就像《Roblox》官方说的那样:“你可以在这里轻松找到与他人进行有趣的社交活动的方式,比如逛商场、露营或嬉水滑道,同时在家中保持安全和健康。”

很明显,堡垒之夜更像是游戏在做活动,而Roblox的这个功能让它更像一个青少年社交平台。游戏的边界也被打破。

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