年度复盘与展望:超休闲游戏的2020和2021(下)
混合玩法仍是趋势 ? 2021 年超休闲游戏该如何立项
王子磊:结合我最近看的报告,Facebook 出的报告是讲混合游戏的,写得非常好的报告,我仔细读了好几遍。
混合包括玩法上的混合和变现上的混合。变现上混合是把广告变现跟内购变现这两个本质上有很大区别的变现模式结合在一个游戏当中。给一些本身不愿意付费的玩家看一个广告,满足商业化的需求,且不摒弃用户愿意付费的情况下(增加)内购的需求,会使得大部分的游戏 LTV 比之前有所提升,市场竞争力变得更足。
玩法混合方面,手游发展很多年,其实有些玩法已经比较成熟和固定,比如说射击、跑酷、模拟经营,一讲这几个玩法,资深玩家就可以脑补画面。但是超休闲这个品类出来之后,操作比较简单了,很多游戏可以超休闲化。超休闲游戏最大特点操作很简单,很多游戏可以用一个手操作。ARPG 手游《Archero》就是将游戏超休闲化的一个很好例子。
《Archero》游戏界面 | 图片来源:App Store
今年也有混合玩法的游戏,包括我们之前所说的几个品类,在海外有超休闲+SLG 的混合,也有一些动作+养成体系的,Ohayoo 发的几款混合玩法游戏都产生了爆款的效应。我们觉得明年的趋势还是混合玩法,这个关键词是不会变的,很多爆款可能来源于突发奇想的混合,但是这些混合是有底层逻辑的。这些混合要有内在的联系,让玩家接受。混合玩法可以让产品有低获客成本的优势,但是混入一些经典玩法之后,又可以变得更能留住玩家,可商业化。这种 1+1>2 的形式,是一款游戏变成爆款的基础。
高晟:中国市场上平台层面广告优化和超休闲游戏对于用户的触达比之前会更好一些。之前超休闲游戏在用户触达上面还是有问题,广告平台很难把超休闲游戏推到适合的人身上,简单说 CPI 还不够低。
现在在中国做超休闲,很多 1 块钱 2 块钱的水平,iOS 要 10 块。而 Voodoo 在美国谷歌、 Facebook 买量是 0.2 美金左右,而且是在单天消耗上百万美金的情况下。在用户触达上,中国市场未来可能会更好,在广告平台上优化会让超休闲游戏触达更多用户,CPI 会降低。如果我们能像海外一样做超休闲游戏,这是比较理想的方向,这样超休闲玩法就不用做得那么重了,这需要开发者和广告方多个方面的整合和优化,才能达到这样的成绩。像王总想做超休闲做不了,必须做成长(数值),大家是被逼的,这一块的突破还是需要大家共同的努力。
陈锦培:刚才王总说的很清楚,超休闲游戏在底端来看是被当成内容。不管在买量逻辑还是用户体验看,如果我们真的能把广告素材,当作有点像在抖音上面看的非广告素材,而且真正靠 UGC 生产内容的时候,那就是吸量。用户去玩的时候,到底是不是真的像看一个电视剧,超休闲是不是也可以这样简单。这是第一个方向,就是娱乐内容化,把吸量的事情更好地解决。
关于刚才高总说的迫不得已一定要做数值那个逻辑,超休闲玩法不去做那么重可能更好一些,开发者可能要想一些广告场景或者是内购场景,让用户有选择的权益。不管是皮肤的权益还是要提示的权益。
未来超休闲更偏向于,一条线做数值,一条线继续补内容。不同的 CP 可以选择自己擅长的逻辑去做。
路线的选择
任培文:超休闲未来更侧重于可玩性还是更有内容性,这两个方向是可以深耕的。未来不管从超休闲游戏内容性、趣味性也好,偏重度的玩法也好,怎样做好一个平衡。
陈锦培:作为从业者来说,买量花多少钱,能赚多少钱,是最简单的平衡。我们开发者做的时候,要评估整体的成本,是完全把很长的系统地搭建出来,还是快速在市场上测试这个游戏吸不吸量,用户接受不接受,这个才是最大的平衡。
高晟:大家做超休闲很纠结的一个点是,我做这个东西有没有积累。研发团队运营团队可能做了 2 年游戏但是没积累,变化太快了,成本又低,从做游戏的角度,技术难度也低,团队实力没提高。那我觉得一个比较大的平衡,你赚快钱跟积累之间的平衡,这块需要更多的研究。
2020 年在资本市场,研发很热,只要是研发还活着,你很容易拿到钱,拿到投资,不管是重度还是三消。你之前可能做 8 年三消都没有做出来,但是如果今年说你做三消,就可以拿到几千万的投资。
大家可能会想,做超休闲是不是一辈子做超休闲,或者说做超休闲过程当中能够得到什么样的积累。那么我相信投三消类的公司两千万的金主,他们肯定是看到这个团队 8 年专注三消领域,虽然没有成功,但是肯定有积累。挣快钱跟有积累怎样做出平衡,赚快钱的时候同时也要研究相关的积累。
刚刚聊到混合游戏,做跑酷+PLUS,是不是要在跑酷这边有所积累?或者说在生活模拟经营上面去做积累?在这块积累之后有可能到下一个风口或者下一个领域,不知道哪一天模拟经营变成中国投资的大趋势。你之前可能没有做过模拟经营,但是在模拟经营极简化做过二三年,做了二三年之后可能在游戏市场得到更多认可。所以,我认为要在赚快钱和开发有积累之间做一个平衡。
陈锦培:我的理解是,个人的方向和行业环境方向做平衡。
王子磊:我理解的是,团队能力的边界和用户需求之间的平衡。比如,今年最火的是消除,那么我们这个团队一定是不是要做消除的游戏。去年火的是超休闲,那么我们团队是不是也要做超休闲?团队还是要有一些擅长的品类,特别是从策划和制作人的角度去说,一定有自己偏好的品类。有的制作人更擅长做二次元,有的更擅长做模拟经营,这个是有喜好的偏向。
做游戏行业本身还是需要有一些为爱发电的元素在里面,做自己喜欢的事情成功率更大一点。虽然有的时候为了赚钱养团队也可以做自己不喜欢的事情,但是本质上要获得长线的积累,做自己擅长和喜欢品类很重要。要看清楚市场上你想做的品类,用户是哪些,需求是怎样,你有没有足够大的市场,如果没有是不是要考虑换一个方向或者换一个长期积累的方向。
我认为,休闲的方向不管未来一年两年甚至十年,需求一直在,用户打发碎片时间的需求一直在。在超休闲游戏赛道,也分很多种,开发者想清楚在这个赛道做什么细分品类。
混合变现如何平衡内购和广告用户? 超休闲游戏有什么新的商业模式
任培文:谈到商业化,从今年来看,整个超休闲游戏商业化变现,您觉得有什么样新的变化?
陈锦培:商业化今年也好,去年也好,说的最多的是混合变现这个逻辑。混合变现是很大的方向,混合变现最简单是给用户选择的权利。
整体来看,如果休闲游戏或者超休闲游戏有这么多的内容量,这么明显的用户群体区分,那么混合变现确实很好。有点像纯粹广告变现时代的瀑布流,分好层了,对于不同用户价值进行对应广告的展示匹配。如果抛开今天聊的超休闲,往休闲这个更大的范围去看,混合变现是一个非常好的方向,也是未来最大的突破点。
2020年全球广告收入和内购收入 | 图片来源: App Annie Monetization Report
高晟:现在很多 CP 不是考虑这个对时候,我先说结论,很多 CP 连 60 分都没有做到,不用讨论怎样从 80分到 90 分。
之前一个 CP 问我,我们在海外广告变现上怎么设置。他们不知道逻辑是什么,什么广告主会选择你的游戏,怎样设置瀑布流让价格和填充率达到最大化,你们作为 CP 要更去研究广告平台怎样设计。不是说你们已经做到了 80 分,然后想混合变现,大家先把 60 分的事情扎扎实实做好,自己研究就可以做得到,然后再想 80 分到 90 分怎样弄。
王子磊:开发者一旦开始考虑做混合变现,就要考虑当混合变现中的内购占比达到了一定程度的时候,该怎么去服务付费的用户。
如果做纯广告变现,用户属性都可以不计了,可以当成泛用户,如果没有广告诉求就强加广告诉求。如果是内购用户,很多超休闲游戏刚刚起步,刚接触超休闲游戏甚至说之前超休闲游戏做出比较好的成绩的开发者,转内购是有问题的。
内购用户属性跟泛用户还是不太一样,怎样平衡这两种用户的需求,怎样去增加内购用户付费点,但是也不影响用户看广告的体验。反过来,游戏如果让内购用户觉得,我看广告就能得到付 10 美金获得的体验,那内购是不是太没有价值。
你要平衡好这个点,不能让内购用户觉得广告价值太高,这是做混合变现的研发要思考的,怎样平衡好内购比例,这个也是需要思考的。
2021 年超休闲游戏赛道仍有更多机会?国内厂商该怎么做
任培文:由于时间关系,最后一个话题。目前超休闲属于上升态势,2021 年未来的攻坚战该怎么打?展望一下。
陈锦培:有点类似于建议和我们的想法,如果往后去想的话,提几个建议。1、修炼自己的内功,坚持把投放、变现、用户调研,产品制作的设施打好。2、认清自我,判断某款超休闲游戏是否适合我们做,市场火的不一定适合。3、快速验证,在超休闲市场,开发者在掌握了市场需求的时候,不管是团队适不适合,都要快速试错。4、找到出海逻辑,到底适不适合出海,出海到哪个国家和地区、什么品类,这个选择很重要。
高晟:回想过去几年,有过几个风口,微信小游戏、超休闲,网赚,我觉得很多时候大家都在赚快钱,有捷径走捷径。在没有那么多新机会的情况下靠下沉市场去硬开拓市场。
先开始做的头部网赚厂商慢慢放弃了,转去做其他的东西,后知后觉网赚好像很赚钱。网赚出海目前还有一点点红利期,如果现在产品已经七八十分了,现在出海做网赚还是有机会。但是如果网赚红利过了,那 2021 年几个大红利都没有的情况下,应该怎么办?
看一下适不适合做这件事情,还是要回归到游戏本身,做产品,做玩法,我们不说游戏行业很难持续成功,但是把概率能不能提高一下。
我看超休闲游戏就两条路,首先是比谁快,新出的风口立马跟上。比如 2018 年那几家做微信小游戏,最近做网赚。如果奔着快去,自己要从团队结构上去调整,整个触达信息的节奏,做产品的速度又要很快。
如果快不了就往本质上走,向着怎样好玩、怎样让玩家喜欢来努力,其他没用。
王子磊:明年对于国内开发者比较有利的,一个赛道但凡能够发现国外开发者比较多,国内开发者比较少,是一个机会。
因为我们国内开发者一进入这个赛道,凭借我们的聪明和勤奋可以快速占领这个赛道。超休闲游戏是海外发行、开发者居多的赛道,对于国内厂商是有机会的。包括今年疫情海外公司都是在家办公,效率是不高的。超休闲本质上的特点,国内开发者看了好多年,也看得越来越透了。但说实在的,国内厂商还是缺了点创意。
明年国内开发者应该更有信心一点,往海外走,在海外做一些研发发行,哪怕是进入到一个红海竞争,但是我们还是有机会的。国内的内卷式竞争更难,比谁快这个是没有尽头的。还是需要拓展一些海外市场,拓展增量市场,去抢别的海外发行的蛋糕,我是这样觉得。
任培文:谢谢三位嘉宾,我相信未来有了信心,有了速度,有了团队,包括有更多一些新的玩法,同时明确了未来走向,不管是国内还是出海,相信中国游戏、中国开发者都能带来更多的惊喜,期待 2021 年三位嘉宾以及在座取得更大的成绩,谢谢大家!
综合本次圆桌讨论,几位游戏业界人士从厂商的角度探讨了超休闲游戏 2020 年的市场表现和对 2021 年的展望。整体来说有几个重点:超休闲游戏正在变重;用户对超休闲游戏的品质要求更高;减压和生活模拟品类题材的超休闲游戏目前仍是风口;混合变现是超休闲游戏未来商业化趋势,但开发者应该先将广告变现做到及格的程度;2021 年,做超休闲游戏的国内厂商机会更多。