4月出海报告:PUBG重回榜首,美国市场进一步打开
原标题:4月出海报告:PUBG重回榜首 ,美国市场进一步打开
日前,APP Annie 和 Sensor Tower 分别发布了 2021 年 4 月中国出海厂商收入榜与手游收入榜,为我们带来最新的海外市场趋势。
4 月出海手游收入榜前 10 依次是:《PUBG Mobile》、《原神》、《万国觉醒》、《State of Survival》、《王国纪元》、《使命召唤手游》、《黑道风云》、《荒野行动》、《口袋奇兵》、《放置少女》。
4 月出海厂商收入榜前 10 依次是:FunPlus、腾讯、莉莉丝、米哈游、IGG、三七互娱、字节跳动、欢聚集团、网易、麦吉太文(Magic Tavern)。
据 Sensor Tower 透露,2021 年 4 月出海收入榜的准入门槛为 1200 万美元(约 7700 万人民币),而重新杀回榜单第 1 的《PUBG Mobile》则是 9500 万美元(约 6.1 亿人民币)。4 月出海榜的流水收入状况,也从侧面反应了 4 月全球手游收入大盘仍处于“长草期”。
虽然 4 月出海收入榜排名走势变化不大,但我们也能看到几个比较明显的趋势:这其中除了上期提到的“赛马娘虹吸效应”继续延续外,还有丧尸题材的进一步扩宽赛道,以及出海手游在欧美的新开拓等。
下面就让我们来对 2021 年 4 月出海榜进行要点分析,希望能为大家带来一定帮助和参考。
《PUBG Mobile》重回榜首,中东市场立大功
《PUBG Mobile》3 月的海外收入突破了 1 亿美元大关,所以 4 月相比之下有所下降。但在三周年庆典的促销运营之后,《PUBG Mobile》很快拿出了新资料片新地图。
新地图卡拉金(Karakin)是一张沙漠风格的小地图,在端游版本中已经推出过不短时间,其方便玩家快节奏激战的风格很受欢迎,并且因为该地图的中东地理风貌,更是受到了中东玩家的追捧。据 APP Annie 数据显示,《PUBG Mobile》4 月收入增速最快的市场就是科威特及沙特阿拉伯。
值得一提的是,现在《PUBG Mobile》海外收入前三的市场分别是美国、日本、中东。中东地区作为东西方文化交汇处,手游市场和用户构成也相对比较复杂,这里面既有土耳其这样享有人口红利的市场,也有阿联酋和沙特那样巨鲸玩家砸大钱的市场。
这次《PUBG Mobile》重回榜首很大程度要归功于中东市场的大力支持。尤其是目前全球市场收入大盘处于“长草期”,连现象级爆款《原神》也终结了月收入连续过亿美元的纪录,因此在目前档期“收入下降得少,排名反而上升”。《PUBG Mobile》正是凭借其全球化更为成熟和深入的布局,保证了自身收入的整体稳定。
各大出海厂商进一步拓展美国市场
由于长久以来玩家群体的消费习惯和主机游戏文化,以前在美国成功打开局面的出海手游品类较为单一,主要集中在 SLG 和博彩等少数。
而近年随着出海手游的不断推陈出新,更年轻一代的 00 后玩家成长,以及疫情环境的间接推动,让美国手游市场开始出现了更多的出海手游品类。这里面不仅有当地人民喜闻乐见的枪战类《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》,也有女性向的换装类《奇迹暖暖》和混合消除类的《Project Makeover》。现如今,像二次元、MOBA 等曾在美国被视为非主流的手游品类,也开始越来越火。
在 4 月出海手游单上,就有多款北美市场收入占大头的产品。
莉莉丝的《万国觉醒》海外收入随新版本内容推出,4 月环比增长了 32%,杀回榜单前 3。目前这款海外总收入已突破 16 亿美元(约 102.75 亿人民币),其总收入占比最高的正是美国市场。
“美国国民 IP,中国厂商打造”的《使命召唤手游》同样迎来难得的环比增长。要知道在全球收入大盘蛰伏的长草期,该游戏连续两个月实现环比增长超过 20%。这款基本就是为美国市场量身定做的出海产品,也在 4 月迎来了上线以来的第 3 高收入。
曾经不管是备受看好的《虚荣》,还是腾讯重金推广的《王者荣耀海外版》,都未能在美国市场取得理想的成绩。而今沐瞳科技旗下的《无尽对决》实现了 MOBA 手游的突破——美国市场收入环比激增 69.2%,占 4 月总收入的 25.5%。另外《无尽对决》在接下来的 5 月还推出了年度活动派对,不出意外的话,有望看到它在下期榜单的排名提升。
此外还有三七互娱旗下《Puzzles & Survival》,4 月收入环比增长 20.8%,美国市场占总收入 49%。
所以美国市场的持续扩展,是出海手游的新增长点。Sensor Tower 也在报告中提到,随着美国新一代玩家的成长,MOBA 手游在美国或将迎来新的发展机遇。同理也有更多品类的出海产品,有机会将这个庞大的市场打开更多空间。
《赛马娘》的虹吸效应
最近两个月,对于大部分出海二次元手游来说,《赛马娘》的王者降临是个巨大的挑战。在这种情况下,只有《雀魂》、《偶像梦幻祭 2》等少数产品实现了逆势增长,而其它同类出海产品都或多或少地持续下降。
据 Sensor Tower 报告显示,《赛马娘》4 月营收超过了 145 亿日元(约 8.55 亿人民币),比 3 月高出约 16 亿日元(约 0.94 亿人民币)。放眼日本手游市场,其它头部产品与其说“难以望其项背”,还不如称之为“勉强能及赛马娘零头”。
在日本游戏玩家中,普遍存在跟风从众的游戏选择习惯,《赛马娘》的强势表现和文化出圈将进一步加强这种现象。也就是说在接下来的一段时间内,“赛马娘热”会持续产生虹吸效应,对日本本土和国产出海的二次元手游进行挤压。如何撑过这段火爆的潮流期,至少保证市场份额不会被挤压殆尽,这将是出海二次元手游近期急需解决的最优先事项。