ironSource|插屏广告增收最佳实践案例全面解析!
游戏会吸引不同类型玩家——有些用户会玩上数周使用所有功能,而有些玩一两天就退出。因此,通过广告变现最大化用户价值,插屏广告是完善广告策略的重要补充。
应用内购买和激励视频广告深受欢迎,其强大的变现广告方式对运营团队资源及时间投入要求很高,会让开发者深感负担。因此,插屏广告就十分适合。
本期将深入介绍插屏广告,以及ironSource针对游戏插屏广告的展示位、展示频率和细分的全新最佳实践,助您实现收入最大化。
什么是插屏广告?
插屏广告是全屏广告形式,包含静态广告创意、视频、gif。插屏广告由系统发起,开发者可决定用户何时能看到。这与用户发起的广告(如激励视频)形成对比,用户可选择打开激励视频换取奖励。
成功的插屏广告策略将最大化广告收入,且不会导致用户留存出现降低。
展示位安排
展示位影响插屏广告策略的成功:糟糕的展示位(如会中断应用程序流的展示位)会损害用户体验,导致用户留存率下降。因此,需确保在游戏自然中断时投放广告。
对于基于广告的游戏(如超休闲游戏):将激励视频放置在当用户打开游戏、过关失败、返回主页或放弃观看时的位置,可最大化ARPDAU。
对于IAP比重高的重度游戏:仅在游戏会话结束时或当用户不愿意观看激励视频广告或IAP优惠时才进行显示。每次尝试其中一种广告投放时,请运行A/B测试,以寻找最适合的特定玩家群的方法。
时间安排
首次向用户展示插屏广告的时间,取决于游戏类型。
超休闲游戏:大多数基于广告的游戏,用户寿命较短,应多专注用户变现。建议从第1天开始显示插屏广告,以保持用户获取广告活动的ROI。如果等到第7天才显示,用户可能已流失,会错过用户变现、收回获客所花费资金的机会。
休闲游戏、中度游戏和重度游戏:建议等待一到两周才开始展示插屏广告。这些游戏的用户生命周期更长,有较多时间尝试将非付费者转换为付费者,或让他们观看激励视频等广告。激励视频能让用户免费尝试优质内容,从而将其转化为付费者。这两周是了解用户行为的绝佳机会,可掌握分析不同用户的价值,从而更好细分策略。
频率和时间间隔
决定投放广告并首次向用户展示后,需要弄清楚用户在每个会话中看到广告的频率,以及广告时间间隔。
在不影响用户留存率的情况下,向用户展示的广告数量取决于应用类型:超休闲游戏玩家习惯于看到很多广告,而角色扮演游戏(RPG)或策略游戏玩家则难以容忍系统发起的广告。
使用A/B测试找到适用于您特定应用的确切数字:当运行A/B测试来测试不同的时间间隔和上限策略时,需要注意展示次数、用户留存率和ARPU。需要达到足够时间、数量的用户后才能停止测试,通常2周足够。
如果增加了系统发起广告的频率,在两周后发现D1用户留存率下降、ARPU增加幅度却不够大,那么请降低频率或修改展示位;如果增加频率,经过几周测试后发现ARPU上升,对用户留存率没有造成重大影响,就可以将这一更改应用于所有用户。
插屏广告的用户细分
用户细分是利用插屏广告的最重要策略之一。于拥有更长生命周期用户和复杂的应用内交易体系的游戏而言,用户细分至关重要。
可使用多种工具来设置用户细分:包括在ironSource聚合平台中使用的工具,将用户细分为不同组别,如付费者和非付费者。向付费用户提供插屏广告对用户留存率会造成潜在负面影响,且不足以带来足够收入。
另一个有用的细分是区别广告大R用户和非广告大R用户,通过激励视频为应用产生可观收入的用户,以及产生较少收入的用户。广告大R用户对ARPU很有价值并有可能转化为付费用户,不建议向其投放插屏广告;非广告大R用户有足够的激励视频观看率,却不足以产生可观收入,可向他们适当投放插屏广告。
运行A/B测试检查最佳频率,确定广告产生的价值可否消除其对用户留存率和ARPU的影响。