用充值氪金的思路设计广告变现,这款游戏的商业化让人眼前一亮
在你的印象中,纯广告变现的游戏,每次激励视频给多少奖励合适?
最近我们在玩一款游戏,虽然排名不高,但游戏的广告变现设计很有意思,有一种看广告体验充值氪金玩家的乐趣。产品把无聊甚至让人反感的广告点设计得让用户喜欢主动去点击观看。
下面我们一起来看一下这款《宝箱冒险团》。
用网游的商业化思路做广告变现游戏?
《宝箱冒险团》是一款卡通塔防风格的手机策略类游戏。这款策略游戏加入了多样化的关卡,玩家在游戏中可以感受到打怪、开宝箱等特色玩法,还有不同的装备可以搭配。
在产品玩法上,《宝箱冒险团》与去年的游戏《宝箱与勇士》相近。游戏玩法本身可讨论的点不多,但其广告变现设计策略着实让人眼前一亮——因为奖励实在是太多了。在这款游戏的商业化上,罗斯基看到了中重度玩法的轻量化开发,前期广告收益回本,后期进行拓展产品深度增加商业化。也就是把用户分层,挖掘高玩的消费的思路。
《宝箱冒险团》的研发商成都余香是一家成立于2013年的老牌游戏公司。其代表产品有《六号特工:秘密任务》、《小兵别嚣张》、《潮爆三国》等多款知名游戏。余香无论是在重度网游还是轻度休闲领域都有爆款产品案例。此次的《宝箱冒险团》猜测是其在中度混合变现产品方向上的尝试。
装备导向,自动战斗,简单爽快的休闲RPG游戏
回归《宝箱冒险团》产品本身,游戏的核心玩法是通过战斗获得金币,消耗金币开宝箱获取装备,穿更好的装备继续战斗。游戏虽有离线收益的设定,但以玩法来看的话,其更应该属于挂机游戏。
在游戏中,《宝箱冒险团》设有4名英雄,技能、属性、外形各不相同,开局仅有一人,随着战役进度的推进,逐渐解锁新的英雄。
游戏的战斗为全自动,不过游戏早期每次战斗结束后,需要玩家手动开启下一次,在通关第15章之后解锁自动战斗。
战斗无论成败,都可以获得金币和经验,经验用于升级英雄,金币用于开宝箱。宝箱按品质分白、绿、蓝、紫、金,按类型分为金币版和钻石版。虽然潜意识里钻石版的产出更好,但游戏中金币版也能开始好的装备。
在战斗——开箱得装备——战斗的核心循环外,《宝箱冒险团》还有挑战和工坊两个外围系统。在挑战中,永恒之井在基础奖励外,还可提升离线收益和激励视频的奖励。冠军对决和冰霜战场则是产出神器和圣物的唯一途径。也就是说,挑战是验证玩家战斗力的地方。
而工坊系统则围绕装备展开,其中各项功能都是为了进一步提升装备所设。
商业化:日均看广告12次起步,充值思路设计的广告变现
在游戏玩法之后,我们重点说一下游戏的广告变现设计。在以往的广告变现游戏体验中,广告变现主要用于埋点。例如某处敌人数值会提升,需要看广告获得奖励才能获得胜利,否则就需要等待。此类设计思路固然可以刺激玩家观看广告,但依旧属于被动的范畴。
而《宝箱冒险团》的特殊之处,其使用了氪金充值思路设计广告变现。
激励视频给玩家的奖励不再“扣扣索索”、“患得患失”,而是大大方方直接给予奖励。以免费钻石为例,最初每次观看激励视频奖励1000钻,随着游戏进度的推进,激励视频的钻石数量逐渐递增,当然随之而来则是游戏过程中对钻石使用消耗速度的增加。满满的游戏数值套路。不过从用户角度来说,每看一次广告就相当于获得充值一次648的爽感。用广告观看替代了充值氪金,有种不花钱一样玩网游的乐趣。
下表是我们做的游戏内激励视频点的简单统计,蓝色字为吸引力最大的,每日必看。粗略估算了一下,在游戏时间充足的前提下,每日5次免费钻石+5次打底的奖励宝箱+2次战斗加速,日均广告观看次数12次起步,每天仅看广告就耗时6分钟以上。而传说宝箱、重置技能、刷新宝箱的广告会随游戏情况而定,暂时不归为每日必看的范畴。
在发行上,《宝箱冒险团》这类风格和玩法的产品买量成本不低。而高价格用户对应着高广告变现价值。结合游戏玩法,高频+激励视频比较适合中度化产品。而《宝箱冒险团》这种充值思路的广告变现设计,用大方的奖励吸引玩家主动点击激励视频,无论是玩家体验还是开发者商业化都会不错。
可能有人会认为,给了那么多奖励,玩家很快就流失了怎么办?试想,如果玩家不喜欢这款游戏,给的奖励数量多少有什么影响?如果玩家喜欢这款游戏,大概率会疯狂看广告,直到感觉无聊、空虚继而流失。这个时候用户已经贡献了相当可观的广告价值。当游戏版号审批通过,直接就可以增加内购充值或是采用混合变现形式。
现在的市场买量成本上涨、ROI回收拉成,越来越多的公司在尝试从休闲到中度化的混合变现,同时一些重度游戏公司也期望通过产品的降维竞争来争夺中度游戏的用户市场。从目前看,混合变现以及相融合的中轻度玩法的产品还属于摸索状态。这也意味着市场机会,挖掘中重度游戏的混合变现或是广告变现的商业模式。今年罗斯基已经注意到有几款网游产品改成了纯广告变现的商业模式在试探市场,可能是为后续产品做准备。
随着广告变现游戏愈发成熟,广告埋点的设计方式也被发掘的更加透彻,想要通过一个新奇的广告点位提升收入已经不太容易。而在网游化产品的商业化寻找突破,也不失为一种方式。