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40亿下载的经验总结:爆款超休创意灵感及成功的长线运营拆解

发表时间:2021-06-30  来源:罗斯基  作者:罗斯基  浏览:次  
6月23日,罗斯基联合猎豹移动、广大大共同主办的《游戏赛道新机会》主题沙龙杭州站召开。活动邀请到多位头部发行商和平台的负责人,大家分别从自身业务出发,为从业者分享最新的行业趋势和变化。在活动上,Crazy Labs 大中华区负责人Penny Qian带来了《爆款超休创意灵感及成功的长线运营拆解》主题分享。作为全球前三的超休闲游戏发行商,Crazy Labs的累计下载量已超过40亿次。那么Crazy Labs是如何寻找游戏创意的呢?那些爆款游戏如何长线运营呢?

6月23日,罗斯基联合猎豹移动、广大大共同主办的《游戏赛道新机会》主题沙龙杭州站召开。活动邀请到多位头部发行商和平台的负责人,大家分别从自身业务出发,为从业者分享最新的行业趋势和变化。

在活动上,Crazy Labs 大中华区负责人Penny Qian带来了《爆款超休创意灵感及成功的长线运营拆解》主题分享。作为全球前三的超休闲游戏发行商,Crazy Labs的累计下载量已超过40亿次。那么Crazy Labs是如何寻找游戏创意的呢?那些爆款游戏如何长线运营呢?

以下为演讲内容整理

大家好,我是Crazy Labs 大中华区负责人Penny Qian,今天和大家分享一下Crazy Labs寻找超休闲游戏创意的思路及长线运营的方法。

首先来看Crazy Labs的发行流程图,其实这不仅是Crazy Labs的流程,也是当前市面上标准的超休闲游戏发行流程。简单介绍一下。

从最开始立项&吸量测试,其中的CTR、CPI门槛都是透明公开的。如果吸量测试比较理想,接下来进入留存测试,留存测试阶段会加入广告,看ROI是否为正。下一步是铺量测试,铺量测试是小范围的,比如提升预算后看ROI是否为正,以及测试预算上限是多少。如果预算上限可以不断突破,那就可以走向全球发行。

不过,我今天分享的内容并不在上图的环节中,而是在创意立项之前以及全球发行之后。

累计下载量超40亿次,全球前三的超休闲游戏发行

首先介绍一下Crazy Labs。Crazy Labs成立于2010年,总部位于以色列。早期公司业务是儿童益智游戏,后来随着Google和Apple对儿童隐私政策的保护,我们发现儿童游戏限制越来越多。后面开始做长线的休闲游戏,如女性换装、IP跑酷等。到了2017年超休闲游戏崛起后,Crazy Labs也加入了超休闲赛道。

所以现在Crazy Labs的业务是超休闲游戏发行和休闲游戏自研自发。The Other Lab的意思是我们成立11年以来,从未固定自己的业务范畴,我们永远关注游戏行业的新趋势和新动向。所以对未来的任何趋势我们都会顺势而为。

 

在超休闲游戏领域,Crazy Labs取得了非常大的成功。下图的icon都是曾登顶榜单第一的游戏,目前Crazy Labs是全球第三大超休闲游戏发行公司,截至现在全球下载量超过40亿次。

 

所谓爆款超休闲游戏,下载量都是千万次起步的,其中多款游戏已达到上亿次的下载量,且产品的发行时间都是2019年和2020年,这些产品至今还在长线运营中。

 

超休闲游戏创意灵感及创意来源分享

超休闲游戏的创意可以来自于任何有创造力的人。之前曾有团队说,他们非常看重超休闲赛道,决定all in,花了大价钱请来了游戏策划。听到这里,我认为出发点是好的,但是努力的方向有问题。

超休闲游戏的创意并不是依赖某个策划,这些做过所谓的爆款产品的策划,都有一个问题——套路满满。但超休闲不吃套路,是依赖创意的。所以希望大家明白,超休闲游戏的创意可以来自于任何人。

2017年,超休闲游戏被大家所认知,各种分享中都提到,超休闲用户是泛用户群体,不挑人、不挑年龄、不挑性别。但是在过去4年中,无论是游戏发行还是游戏买量,我们都逐渐发现超休闲游戏已经有比较模糊的用户画像。虽然他们是泛用户,但还是有性别和年龄偏向性的。

下图是Facebook的统计数据,和我们测试过的CPI偏低的游戏,数据是重合的。报告显示,超休闲游戏60%以上的用户是女性,年龄集中在18-34岁。而我们测试过的爆款demo,用户70%以上是女性,年龄是15-35岁,更加年轻。

所以我们建议超休闲团队要了解用户是什么样的人,了解做游戏给什么样的人。

另外,创新力才是超休闲的第一生产力。原因在于超休闲的门槛非常低,每天有数百款超休闲游戏上线,大多数创意都已经被用过了。所以在创新力上面,并不是要求从0到1的创造力,而是在创新上面,把已经被验证过的元素,做好混合。

下面是我们总结了4种近期的爆款产品所用的创意来源。

爆款视频游戏化,用户对这个的接受度是很高的。很多YouTube上百万、千万点击的视频,都被游戏化了。

举个例子,去年Crazy Labs发行了《Tie Dye》就是来源于YouTube上爆款视频,通过DIY扎染衣物。这个产品现在的下载量已经过亿,这就是爆款视频游戏化的典型案例,通过找到视频中的爽点,通过美术、技术,最大程度还原视频。

 

另一个是游戏IP、影视作品的游戏化。下图的游戏是《Z Escape》,Z指的是zombie,海外市场出现大写的Z,用户都知道是zombie。这个游戏是2019年的电影《僵尸世界大战》,这个IP不仅有电影,PC端的游戏也非常火。《Z Escape》还原了直升机视角射击、zombie爬墙等场景。

 

另外还有一些游戏插件特效游戏化案例。Unity中有很多免费的插件效果,下图左侧是一个叫Bois/Flocking的插件,是模仿鱼群或鸟群等群聚活动。这个开发者之前做过一个模仿鸟群的游戏,但视觉效果没有《Shoal of fish》的冲击力强。

另一个案例是《Blob Runner 3D》。Blob材质也是unity里的液态插件,这个开发者把插件变成了跑酷游戏中不断增减的小人。

最后一种是经典玩法的升级换代。《Square Bird》这款游戏可以让人想到超级马里奥和《flappy bird》。游戏中从左到右的行进方式,以及草地、上下移动等,都是向经典致敬,这就是典型的经典玩法升级换代。

 

做个总结。爆款超休闲创意灵感可以来自于任何有创造力的人。超休闲游戏的人群画像以年轻的女性用户居多。做过超休闲游戏的CP都知道,超休闲的创意测试成本很高,创意测试的成功率非常低。所以创意测试的成本如果可以和发行一起承担,是最优的解决方法。另外,在和发行合作过程中,可以获得市场、游戏化、可玩性、关卡设计等多角度的帮助。

超休闲发行商在过去几年中花了大量人力物力进行创意测试,除了成功的产品外还有大量的失败案例,所以与发行合作的最大优势是,避免重蹈我们的失败经历。

成功的长线运营拆解,以《Phone Case DIY》为例

《Phone Case DIY》发行时间是2020年9月,在2021年Q1AppAnnie发布的下载量排名中,《Phone Case DIY》排名第三。过去6个月里,《Phone Case DIY》一直顺利地运营着,打破了很多人认为超休闲游戏生命周期短的印象。

其实《Phone Case DIY》也是爆款视频游戏化的案例。《Phone Case DIY》的idea是在社交媒体上展示自己做的手机壳,所以我们就想做一个类似的游戏。

可能有人认为爆款视频游戏化很简单,但其实难点在于还原视频的爽点。每个人对爽点的理解不一样,需要谈论用户的爽点在哪里,讨论哪些画面可以让用户点击观看并下载。我们做爆款视频游戏化的目标,就是最大程度上保留爽感。

再举个例子《Hair Dye》,下面两个游戏都是在还原爆款视频,但相比之下左侧的产品表现差强人意。

所以在还原视频的时候,如果采用正面的人脸或一缕一缕的头发挑染,会让游戏画面变得难看。

所以在爆款视频面前,需要美术、策划、程度等所有人一起讨论,尽可能地美化视频。

所以我们提出,爆款视频不仅要游戏化,还要Gemify (钻石化)。意思是当你拿到钻石后,还要会切割。 

其实,长线运营就是Live Game Operations,那么已经发行的游戏如何运维呢?全球发行后,我们的目标是不断提升用户价值和游戏体验。大家知道超休闲的发行时长非常短,从立项到全球发行可能仅2个月时间。在这个过程中,为了抢占市场,不能等到美术和玩法打磨完美后再发行。所以我们会把很多游戏内容的更新或体验感的提升留在live ops,在游戏全面上线后,通过不断地更新完成这个目标。

live ops的优化目标主要是留存、游戏时长、交互等。

还是以《Phone Case DIY》为例,核心游戏玩法是展现手机壳,对手机壳进行diy的行为以及通过的爽感。我们的live ops非常明确的是,如果在游戏内容上进行更新,首先会在核心玩法上进行大量AB测试。因为核心玩法才会留住用户,让他们看更多的广告。

另外,在diy环节中,我们发现不仅可以涂胶水,也可以做喷漆、贴纸等行为,通过AB测试发现很多人愿意玩这个功能。

同时,我们看到市面上其他游戏有注入液体的环节,我们也会把这些内容放到游戏中,事后证明非常成功。

 

下图是刚刚结束的一次AB测试,这是近期要更新的内容。新的内容是在手机壳中加入金粉和注水,也获得了很多玩家的喜爱。

  

所以长线运营超休闲游戏,最主要的是围绕核心玩法,不断地更新内容,优化用户的游戏体验。关注核心游戏环节,关注关卡数据分析,减少失败率较高的关卡。关注用户评价,以及在长线运营中进行各种测试。对于live ops,我们一直坚持的想法是,测试所有能想到的内容,不要凭主观作判断,完全以数据为导向。

 

今天的分享就到这里,感谢大家。

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