直冲日韩畅销Top10,腾讯出手的这款二次元太拼美术了!
6月17日,腾讯那款活在传闻中二次元游戏《白夜极光》正式上线日,韩,欧美地区。
去年,《白夜极光》就被屡屡提起,令人猜想腾讯投资核心二次元品类的意图。不过这些传闻只停留在业内,海外上线前《白夜极光》在国内玩家圈层里讨论得不多,负责研发的巡回犬工作室主要重心海外测试和打磨产品上,看起来低调,实则在憋大招,等待一个“天元突破”的机会。
不鸣则已,一鸣惊人,《白夜极光》上线当天投入宣发的水平就超出想象。
就拿开服的线上宣发来说,开局就二话不说请来了日本虚拟偶像霸权会社「彩虹社(にじさんじ)」近18位Vtuber,展开长达六天的工商合作,这是非常罕见的大手笔宣发。
游戏主题曲更是交给了日本原创歌手Reol,那位一度超越米津玄师的超人气唱见,在创作「白夜」这首极具Jpop风格的游戏主题曲时,也耗费了近半年的时间。
歌曲PV
这也仅是《白夜极光》的冰山一角,当你打开微博时,画师太太们的高质量贺图甚至能刷屏我的微博,这反而让我纳闷了:短短一天时间,这款游戏居然已经有这么受欢迎了吗?
答案是肯定的,《白夜极光》在海外市场的出现如同惊涛骇浪,掀起涟漪不出意外地扩散到了国内,尽管游戏不提供繁中与简中语言,却依然无法阻挡国内玩家的热情,更别说这次因为语言系统的原因,国内玩家普遍只能玩到英文版。
在势不可挡的话题声中,2021年第一款重磅二次元产品拉开了它征战海外市场的序幕。
1. 为一人而建的工作室?
正式进入产品前,不少人可能会留意《白夜极光》背后的研发团队——巡回犬工作室。
腾讯、永航科技、重金聘请美术人才、原画拥有极高完成度……叠满Buff的《白夜极光》过去会被认为是一款重磅的二次元产品是有道理的,但你可能会很难想象,一个冠以主美名称的工作室,究竟会做出一款什么样的游戏。
在深挖《白夜极光》项目主美巡回犬的相关物料时,我发现他是一位跨行业人才,在学生时代就崭露了头角,斩获网易全国高校原画大赛并获一等奖,大三“休学”后也曾从事影视方向的工作,就职于三度获得艾美奖的知名电影公司BaseFX概念设计部门。
(巡回犬早期比赛作品)
回过头来细品原画,不难发现其中强烈的个人风格,那正是巡回犬擅长的将“设计”与“细节”巧妙融汇的技法,建立相对有记忆点的系列化概念设计。这些设计出的角色具备相当高的完成度和辨识度,证明了巡回犬在角色设计上的出众实力。
然而,这位主美或许是美术方面的全能选手,却并非万能,《白夜极光》这款产品恰恰说明了他的优势与短板。
2. 极致的美术设计
美术设计,无疑是《白夜极光》最强势的地方。
商业角度上讲,《白夜极光》的美术设计相当精美,无论是角色立绘、剧情原画都达到了插画级水准。更让我惊讶的是,巡回犬工作室对美术精细度有着近乎“病态”的追求,美术设计上大量堆砌细节、提高精度,以达到完美的表现效果。
以机甲为例,画面对机甲战损的旧化细节处理非常到位,盔甲的反光和暗部的轮廓描绘交相,机体的冲击力和四溅的尘土带来了极具魄力的战斗画面,这种完成度极高的原画一般只能在机甲模型的包装封面上见到,已经属于一流水平。
美术设计的精细度并没有受到卡面稀有度的影响,3星角色也毫不逊色于六星角色,且都有专属的Live2D,这是令我感到惊讶的地方,这些3星角色的完成度放到其他游戏里,就算标上SSR也并不奇怪。
这说明《白夜极光》出众的美术设计不只是在个别角色上,而是整体都在一个很高的层次。
虽说美术设计十分优秀,但《白夜极光》并不是一款在美术上能够达到颠覆性效果的产品。「美术设计」与「美术风格」是有区别的,一个美术设计足够优秀的角色,并不代表它的美术风格就足够吸引人,游戏依旧走的是主流审美的路线,要素堆叠再丰富也难以改变底层的架构,很难让人耳目一新。
3. 美术内卷了?
堆精度的美术在业内不算是罕见的打法,做到极致却很难,《白夜极光》的美术正是业内激烈竞争的表现,但是否要将其形容为游戏美术的又一次“内卷”,我对此存在异议。
一名美术相关从业人员曾告诉我:“创作这些高精度立绘的画师都拿到了相符的报酬,《白夜极光》的美术表现其实就是投入与回报成正比的结果。”
表面上看,优质美术拔高了业内美术上限,大家都往这方面去做,画师的生存空间就会逐渐减少,形成内卷。实际从更长远的角度思考,这对“厂商”和“画师”来说可能都会是一件双赢的事情:
二次元玩家审美的提高注定了厂商将会越来越重视美术,与此同时,画师的报酬也会随着厂商投入的提高、自身技艺的提高而水涨船高,这样的说法并非没有根据,美术依然是二次元厂商主要的竞争突破口之一,厂商对美术领域的加码投注已经成为一种趋势,业内也流传着千万年薪寻求主美的传闻。
当然还有另一条路,那就是提高门槛做更考验团队技术力的3D项目,这几年越来越多的二次元厂商开始做这件事,那便是美术迭代的下一个阶段。
(《白夜极光》也没有放弃3D上的表现)
4. 违和与微妙
《白夜极光》为人称赞的是美术设计,最大的违和感也在美术设计。
这种违和感并非出自角色,而是来自于美术UI的设计上。《白夜极光》UI整体色调偏暗色系,这与故事、插画所展现的幻想风格大相庭径,讲道理幻想题材的游戏UI给人的感觉应该更加明亮才对。
这种灰暗风格的UI更像是《明日方舟》的风格,方舟讲述的是一个末世废土的故事,主题上两者是相互契合的。可《白夜极光》是一款幻想题材的游戏,角色背景用如此灰暗的色调真的好吗?也不是不行,但违和感总还是有的。
这套UI的设计放在当下二次元手游中绝对不算臃肿,只能说它并不契合游戏本身,也许巡回犬对美术UI的理解并没有角色设计那样得心应手。
当然,我不只是在UI风格上能看到方舟的影子,包括基地“巨像”的基建系统也是一样。尽管我知道这类UI灵感来源于育碧,基建这套玩法早在20世纪就被MicroProse在xcom上玩过了,但对更多玩家来说,有了前者的体验,再接触后者可能更多的就是微妙了。
这一点在玩法上也同样,「消除+战棋」玩法来源于grenge研发的《波可龙迷宫》,这款手游国内曾由腾讯代理,算是和腾讯有过一段因缘,初期上手体验时,这套玩法相当新颖,一度改善了战棋玩法中诸多不便的限制。
划动消除代替战棋位移、攻击等操作确实给玩家带来了一定的新鲜感,却存在不小的缺陷,那就是难以平衡的随机性。消除后格子随机刷新,游戏没有定式的操作手法,体验落差很大,最终玩家只能依赖强行“堆数值”的方式去突破关卡,这样一来,消除玩法的存在便失去意义。
总的来说,《白夜极光》品质足够优秀,但围绕这款游戏有太多说不尽的微妙。
5. 腾讯二次元的成败,凭谁去说?
所以《白夜极光》成功了吗?我们不妨先来看看游戏在日韩市场的表现:
能打入日韩市场iOS畅销榜Top10,以一个初创工作室的首款作品来说,已经相当强势,这代表了它在海外市场具备一定的关注度;但放眼游戏宣发的阵仗,以及肉眼可见的庞大成本,《白夜极光》没有达到它应有的高度,从这个层面去思考,《白夜极光》的成绩不太理想。
究其原因,还是因为《白夜极光》是一款「公式化」的二次元产品。
通常一款优秀的二次元游戏会被拆解为两个部分,一是足够新颖的玩法,二是优秀的美术设计,这是简单粗暴的「工业化归纳法」,有道理却又不完全正确,因为它忽略了产品先发的优势与二次元本身最为追求的内容创作。
如果你把「工业化归纳法」套到《白夜极光》上,你会发现完全吻合,这就是一种保守的做法,很符合腾讯的“保守”作风,所以这款产品很难带给我们新鲜感。
当然,《白夜极光》并非出自腾讯四大工作室之手,巡回犬工作室也不能代表腾讯,大谈特谈“腾讯二次元是否成了”显然是不太实际的,但若要评价这款游戏,我认为应该这样去理解:
可能大家都觉得《白夜极光》能考90分往上走,但它考了80多分,于是便有人一拥而上认为“大厂做二次元不行啦”,但80分就很差吗?倒也未必,起码比60分要好太多。