被玩家追捧,JRPG在日本游戏圈是个伪命题吗?
GameLook报道/开发知名JRPG《异度神剑》的任天堂子公司的Monolith公布2021年3月的年度财报,同期利润增长138.2%,达11亿7100万日元(约6800万人民币)。
此前,电Fami邀请《异度神剑》系列制作人高桥哲哉与《女神异闻录》系列制作人桥野桂进行了对谈。
日前,IGN JAPAN编辑部又在最新一期视频节目《喋喋不休GAMER》(しゃべりすぎGAMER)中就JRPG展开了讨论。
三位编辑就今后JRPG所应该追求的东西、从剧情到战斗上应改善、进化的部分进行了对话。编辑们认为《巫师3》是一个很理想的典范,并以《勇者斗恶龙》、《沙加》、《女神异闻录》等系列为例指出了JRPG的许多优缺点。
GameLook结合两者,深度剖析JRPG现存的问题,及其后的原因。
《巫师3》中,玩家可以掌控支线剧情上对某个NPC的生杀大权,选择交涉、魅惑、武力的方式完成任务,但对主线不会有太多影响。不同于许多JRPG中的“哑巴主角”,游戏对主角杰洛特的性格刻画也十分鲜明。
开放世界不适合JRPG?线性叙事的利与弊
IGNJ编辑部从剧情叙事展开话题,他们认为,JRPG玩家最重视的,就是游戏故事。而JRPG在剧情叙事上带有非常浓厚的漫画、动画色彩,玩家常常是以俯瞰的视角观看剧情,在故事中的参与度很低。
反观欧美游戏则常常是让玩家置身其中,提供许多抉择选项,提高玩家对角色的代入感。《巫师3》和《赛博朋克2077》就是两个典型例子。《巫师3》中,主角杰洛特色本身有鲜明的个性,但是玩家能够选择他对事件的反应。而《2077》中给玩家自定义空间极大,主角的性格、行为等完全由玩家决定。
IGNJ认为,如果JRPG应该加强玩家的参与感,赋予玩家一些行为决定权。他们觉得,《巫师3》是JRPG应该学习的榜样。CD Project既没有引起主线剧情上特别大的分歧,又在支线剧情给予玩家充分的选择自由。游戏充分发挥了开放世界这一类型的优势,又避免了叙事节奏上被游戏类型切割得太碎。
另外,编辑部表示,《巫师3》的支线任务设计也是JRPG需要学习的对象。他们认为,其实不限于JRPG,日本厂商往往在主线上花费很多心血,但是与欧美游戏相比,支线任务就显得非常无趣。往往只是些跑腿的任务,基本上没什么故事性可言。
但这不是说明他们反对JRPG采用线性剧情,或者希望JRPG去尝试《巫师3》那样的开放世界。编辑部甚至认为,JRPG不适合开放世界这个类型。并不是说日本厂商没有这个能力。十年前,大家甚至都说日本人做不了开放世界,而《合金装备》、《塞尔达传说:旷野之息》这些游戏的问世打破了质疑。
《最终幻想7RE》中明确了每章节可以移动的区域,完成的任务。虽然美术和技术完全能够支持游戏采用开放世界的形式,但SE并没有如此选择。如IGNJ所说,游戏需要“控制”,尤其是剧情等核心设计遵循的是几十年前的理念,就与开放世界更不搭调。
只是,若采取非线性叙事的话,就会增加“控制”的难度,以《最终幻想7RE》为例,开发者能够“控制”主角克劳德的所作所为。但如果采取开放世界的形式,就很容易失去这种控制,开发者无法在特定时间将特定内容展现给玩家。错过了这些体验的节点,就无法让人随着游戏兴奋。同样,《巫师3》也是“控制”优秀的典范。
IGNJ提到了几款尝试开放世界的JRPG。比如《异度神剑》系列、《最终幻想15》、还有在设计理念上接近开放世界的《沙加》系列,其剧情体验自由、敌人也是动态等级,玩家可以在地图中随意冒险。他们肯定以上作品对许多老式JRPG的挑战,但是,他们认为这些游戏作为开放世界都有许多不成熟的地方,比如世界中内容不够丰富、支线任务注水、叙事节奏松散等问题。
而桥野桂的看法却截然不同。
桥野说,他看过的书中,以“故事导向”定义了JRPG,玩家的主要目的是体验故事。而欧美RPG,剧情是服务于整个世界的,其目的是为了让玩家了解游戏世界,体验游戏世界。我阅读的时候也认同这种说法。
以前,人们用二元论来看待游戏——欧美玩法自由,日本则是线性流程。但现在欧美也有许多线性故事的名作,故事导向已经不是日本游戏的代名词了。所以JRPG是什么呢?我觉得区别还是在设计、手法等各个方面上。
打个比方说,电影是纯粹用来讲故事的艺术形式。那么,这是不是意味着故事导向型的游戏,搞成电影就可以了呢?而游戏的作用就是让玩家体验游戏世界?事实上,只有通过游戏的形式才能感受到很多故事的精髓。这已经不是JRPG,或者是其他游戏的特点了。
我自己完全不在乎“JRPG”这个词,有时候,在采访中为了方便描述会说,但我觉得不管是电影还是动画,都没有必要这样来分门别类。
勇者与凡人,JRPG在主角刻画上的优与劣
JRPG的另一大特征,就是主角往往都是“勇者”,被命运选中的人等等……其中,以《勇者斗恶龙》系列为典型代表。这一设计虽然能满足玩家代入勇者这一动机,但是,这种模板下主角的言行举止往往都是很相似、很固定的,且往往寡言少语,是“哑巴勇者”。除了《勇者斗恶龙》,《女神异闻录》、《伊苏》系列也都是如此。
他们说,得知自己是天选之人就有一种啥都无所谓的感觉,觉得剧情不管怎么发展,事情都会水到渠成。而如果是委以普通人重任,就会感觉非得努力才能拯救世界,从而对角色行为与剧情发展抱有期待。
IGNJ认为,在《勇者斗恶龙》系列中,国王告诉主角他是勇者,而他主角自知这一身份去各地冒险,就不像游戏世界中的一员,颇有一种Meta科幻的感觉,打破了第四面墙。勇者拥有远超凡人的能力,就像是电影里的超级英雄。这就像超人因为过于完美而人气不高,蝙蝠侠站在凡人角度行侠仗义而人气爆棚一样。
而《勇者斗恶龙5》中,主角就不是勇者,全靠自己凡人的力量,这就很有意思。《勇者斗恶龙11S》中,SE认真地讨论了“勇者究竟是什么”这一主题,也是游戏受到好评的原因。
《勇者斗恶龙11S》能够进行2D怀旧模式和3D模式的切换。
他们说,现在看来,SE已经把“勇者”这个概念吃得很透了,今后的JRPG还要使用勇者这一设定,就必须再更进一步才行。开发们需要转换出发点,比如从普通人、或者其他视角出发。
《巫师3》在日本比较火的原因,也是因为杰洛特很有勇者的感觉,但他与勇者的概念并不同。另外,像《天国:拯救》的主角设定也很特别,是个地方铁匠的儿子。刚开始的时候十分弱小,随着故事的进展,慢慢才有了英雄的样子,采取了很独特的人物塑造方式。
而SE旗下的另一大日本国民RPG《最终幻想》的定位就是开拓创新,在剧情和战斗系统上都做了很多挑战,所以整个系列的主角也很少使用勇者这种设定。虽然很老的几款系列作品中,角色们有“光之战士”这一设定,但近10、20年里已经不太使用了。
比如《最终幻想10》的男主角提达是从异世界转生而来,原本是明星水球手,根本不算什么勇者。而女主角尤娜才是担当勇者责任的人。凡人凭借自己的力量,拯救另一位女性悲惨的命运,这样的故事让人充分感受到了角色的魅力。《最终幻想12》的主角也是这一类型。《最终幻想13》的主角是警卫队员、《最终幻想15》的主角诺克提斯也并非勇者,而是国王。
另外,比起剧情权重很高的某几个角色,JRPG往往以群相剧为主,勇者的身边总会有许多伙伴,虽然其他角色的刻画都很丰满,很有人气,但勇者虽然缺少台词,个性塑造很少。虽然通过伙伴的对话、互动刻画出主角形象也是一种很好的方式,但像《巫师3》那样加深主角的刻画,或许是一条JRGP的进化之路。
《异度神剑2》与《女神异闻录5》在主角刻画上正好分为如上两派。前者的主角有大量的台词,很强自主意识,而后者则是被周围的伙伴们带着走。有趣的是,前者是被选中的勇者,而后者更像是凡人,这正好反转了IGNJ所谓“哑巴勇者”的设定。
两位制作人阐述了自己的设计理念。
高桥:我开发游戏的理念,就是想为这个拘束的社会注入活力。连我的儿子女儿都被周围的负面消息拖着走。其实,只要稍稍改变想法,就会发现眼前广阔而呈玫瑰色的世界。想让大家打起精神,这就是我的出发点。
桥野:确实,《异度神剑2》的主角非常可靠,没有表现出无知、懦弱的感觉,而是从一开始就像一名战士一样行动,这让我很意外。
高桥:就像我说的,如果角色活在过去的话,就无法前进,不能找到新的目标。我自己活了50岁,知道只要想前看,一定能找到新的目标,前面会有更好的事等着我。所以,特地把主角设计成性格率真的人。
桥野:Atlus正好是反其道而行。我们把主角置于迷茫的环境下,没有很强的目标与行动力。而在他身边放了许多动机充分的人,让那些角色带着他走。
而我开发游戏的理念,是想要心中宣泄一直被压抑的东西,比如世人们对许多不可理喻之事挤压的不满、还有其他难以自控的情绪。我想把这些情绪转变成作品的能量。虽然这种情绪不能变成游戏主体,但把它放进大家喜闻乐见的段子,帮助人们解压是完全可行的。
从这两款游戏的设计可见,其实所谓的JRPG作品已经发生了许多改变,有些刻板印象已经过时了。
任务注水,为何JRPG支线丰满不起来?
IGNJ还提到支线任务的问题。他们认为,许多JRPG的支线任务都是找小动物、修东西、跑腿,有很大的水分,没太多意义,不如没有。同时,他们希望开发者不要把道具奖励变成玩家做任务的动力,这是一种很差的设计。
他们认为,这一问题的根源,在于进行世界观设定的时候没打好基础。欧美游戏都会找大牛来进行世界观设定,将整个世界填充得非常丰满。但日本开发者往往只把主线做完,然后剩下的地方就开始注水。
不过,假想题材在这方面做得不好,但基于现实世界创作的JRPG在这方面做得不错。他们认为《女神异闻录》就是一个正面的例子。Altus的地图虽然不大,但支线做得很丰满。可见,世界观设定的完成度与支线任务质量直接挂钩。如果世界观很空虚,支线任务的文案都会无从下手。
说到这一点,也可以从高桥哲哉透露Monolith开发《异度神剑2》的模式中看出不少端倪。
高桥说,Monolith在东京工作室进行本作的开发,工作室总共不足百人,其中50%~60%在协助任天堂开发《塞尔达传说》,还有几名是专门负责研究开发的。包括主程序、主策划在内,《异度神剑2》团队只剩下的40多名开发人员。除了主角莱克斯、焰等人,大多角色的建模都是外包出去的。而事件、剧情的设计在团队内部。
40人规模的团队,文案策划只有寥寥数人,要负责如此庞大的世界观设定、剧情和事件的填充,不免就会出现一定的“掺水支线”。
两位制作人对游戏世界观也发表了自己的看法。
桥野认为,在创作游戏世界时,为了使游戏世界变得踏实、可信,必须采取写实主义。欧美游戏中,会根据时代背景选择相应的服装设计,而在JRPG中,日式幻想选择了另一种方向,努力制造出玩家们沉浸在假想世界中的感觉。
高桥说,他在《异度神剑2》中的策略是,将人们的日常生活用品尽可能保持原状,符合玩家的直觉,比如杯子、鞋子、楼梯的形状等。而在世界观中远离日常的部分,他就会发挥想象,设计一些奇形怪状的物件。
可以看出,相对欧美游戏,JRPG没有那么严谨,或许这也是支线任务的文案不好发挥的一大原因。
结语
对身为玩家的IGN编辑部来说,JRPG的长处在于线性叙事,能够控制住故事节奏,于关键时刻带给玩家冲击。但另一方面,游戏玩法、模式又似乎落后于时代潮流,线性叙事的理念与开放世界的模式相悖,并且在支线任务上又常常注水。如何平衡叙事节奏与游戏类型之间的冲突,落实世界观设定,丰满支线任务,是JRPG进化的方向。
但对身处业界的桥野桂、高桥哲哉这些一线制作人来说,JRPG,或许早已是一个伪命题。