纵横女性向游戏多年,光荣特库摩怎么做垂类赛道?
GameLook报道/说到光荣特库摩(下简称KT),大多数玩家的第一反应都是各种历史题材游戏。殊不知,KT早在27年前就关注了垂类赛道,《安琪莉可》是世界上第一款女性向游戏,有“女性向游戏总本山”之称,与KT旗下的《遥远时空中》、《金色琴弦》并称为“NeoRomance”系列。
今年,这一IP推出了新作《安琪莉可 Luminarise》,4Gamer采访了KT董事襟川芽衣与游戏制作人伊藤亚纪子,请教了KT关于垂类赛道的见解与本作的设计。
顺便一提,襟川芽衣的母亲正是KT的董事长襟川惠子,她与丈夫共同经营KT,甚至比他官高一级,极有经营才干,今年还就任了SoftBank的社外董事。这在日本游戏业、乃至整个日本业界都是极为罕见的。可以说,正是在她的领导下,KT才得以率先开拓出女性向游戏。多元的视角、思考方式对于行业是非常有益的。访谈中,襟川芽衣也转述了许多襟川惠子的见解。
在越来越多的国内厂商关注垂类赛道的背景下,日本的乙女游戏或许能带来一定启发。
以下是GameLook翻译的4Gamer采访内容。
左:KT董事襟川芽衣 右:《安琪莉可》制作人伊藤亚纪子
请问KT开发女性向游戏的契机是什么呢?众所周知,这一企划的提案人是襟川惠子董事长,请您详细说说。
襟川:创造“NeoRomance”系列的正是我母亲、KT董事长襟川惠子。当时我还是高中生,常常听到母亲谈起女性向游戏企划的事情。《安琪莉可》1994年发售,而这一企划在1980年代红白机时就已经开始了。
在红白机普及之前,人们在家里只能玩PC游戏。当时玩家多为男性,市场上主要是射击与动作游戏。当时,KT也针对男性玩家,制作了《信长之野望》、《三国志》等历史模拟策略游戏。
在这一背景下,董事长在心中产生了一个疑问,“为什么玩游戏的都是男性,而没有女性呢?”她认为,如果制作女性向的游戏,一定能带来女性玩家。但由于当时市场数据显示女性玩家实在太少,提案被团队驳回了。
尽管如此,董事长还是坚持说“有一半的人类是女性,女性向游戏绝对能卖得动,如果别人不开发,我就自己来做”,默默做着游戏的启动准备,没有放弃。当时女性玩家、女性开发者都很少,要成立一支开发团队非常困难,花了十年才搭起班子,进入90年代后终于开始游戏开发,94年才让《安琪莉可》问世。
要说开发女性向游戏的契机是什么,我想就是董事长的初心与坚持吧。
从零开始拓荒,的确是非常先锋。话说回来,《安琪莉可》的女主角身边环绕着各种各样的优秀男性,这种设计是立项时就定下的吗?
襟川:是的,董事长自己就很喜欢浪漫、恋爱题材的电影和小说,并且女性们对恋爱与潮流更感兴趣。恋爱更适合游戏化,也是大家共同的兴趣。因此,立项时就决定游戏以恋爱元素为主。
第一代《安琪莉可》讲述了两位少女争夺女王宝座的故事,据说人设以魔法少女动画为原型?
伊藤:角色设计参考了当时流行的动画、漫画等作品,并且还加入了希腊神话、星象占卜等女性喜欢的元素。
襟川:游戏中融合了女性喜欢的东西、流行趋势……非常有时代特征。
在游戏的早期开发阶段,团队氛围怎么样?
伊藤:算上程序员,当时的开发团队有大约10个人,其中2~3人负责制作CG。
襟川:当时整个公司的人手也不多,除了《安琪莉可》项目组的成员,公司的出版、音效部门也帮忙出了不少力。
听说当时还在读书的襟川芽衣董事也参与了游戏测试。
襟川:董事长对我说,“你这样的女生就是我们最针对的目标用户,写个游戏反馈给我吧!”于是我玩了许多次开发中的游戏,每次报告都是“这个角色一点也不帅”、“这里很没劲”之类的东西,现在想想真是非常狂妄(笑)。也是因为当初的规章比现在宽松很多,我才能做出这些事。
听说在《安琪莉可》刚立项时,男职员们也一直在议论说游戏卖不动,并不看好。
其实不止是在公司内部,董事长在社会上也感受到了“女性向游戏卖不动”的氛围。事实上,游戏发售后也没有太大反响。
不过,也有很多人对女性向游戏这一全新的游戏品类非常感兴趣。一般的女性杂志记者高呼“请务必接受我们的采访”,尝试了本作的KT男性玩家们也表示游戏很有意思,游戏从目标受众之外得到了好评。怀着尝试心态入坑的玩家们,也逐渐发出了“非常入迷”的反馈。
只要玩上了手,就能感受到游戏的魅力呢。
襟川:漫画、动画作品,读者与观众对角色的感情是单向的,而游戏的交互性实现了情感的双向交流。玩家能够看到自己最喜欢的角色与自己对话,鼓励自己、斥责自己、对自己告白。许多玩家沉迷于这种关系性,成了狂热粉丝。
见证到这些情形,公司内部以及社会各界都开始相信,这一赛道也能够成功。
伊藤:虽然现在已经见怪不怪了,但当时“互动反馈”是很新奇的设计。大家也开始提“交互性”这个词语。
公司内部和社会上的态度是这么改变的,那么市场又是在什么时期有了比较好的成绩呢?
襟川:销售额上显示出成绩,大概是在PC-FX平台上发售《安琪莉可 Special》、《安琪莉可 Voice Fantasy》前后。
《安琪莉可 Voice Fantasy》在业界冲击力很强啊!虽然使用了各种硬件设备,但游戏中能够播放角色声音非常厉害。可以说,“声音”非常重要。
襟川:因为角色拥有了声音,商业模式上又取得了新进展。董事长一声令下,说“歌!要做歌啊!”于是团队给各守护圣(游戏中的男角色们)制作了许多CD,确实也让许多玩家们乐在其中。
当时,声优作为歌手活动的例子不多,玩家们都很惊讶,说“守护圣还会唱歌吗?”。不过,这一策略还是大获成功。
喜欢的角色开口唱歌,总还是想听一听呢。
伊藤:像是炎之守护圣·奥斯卡的歌曲,非常有穿透力,让玩家很惊讶。我正是想要痛快、自由地创作,用歌曲体现出角色的魅力。如果做法保守、老实,就无法让玩家们兴奋了。
炎之守护圣·奥斯卡。
推出角色CD后又举行了演唱会……因此,让声优走到台前的NeoRomance活动就应运而生了是吗?
襟川:嗯。在思考《安琪莉可》发展方向的时候,我们认为线下活动不容错过,此前,几乎没有游戏声优出演活动,所以公司内部也有很多怀疑的声音。但是,董事长拍板说一定要做。
伊藤:我真的非常喜欢董事长的这种魄力。
襟川:第一次的线下活动在六本木迪斯科舞厅Velfarre举行。虽然公司内外有很多反对意见,认为不该举办,活动会失败,但实际上来了许多客人。
当守护圣的声优们出场后,现场响起了热烈的欢呼声,就像角色本人到了一样。受到如此热情的应援,声优们都吓了一跳。
在见证粉丝们的热情后,声优们都表示还想继续出席活动,粉丝之间也相互引流,参加活动的玩家越来越多。
董事长常说,《安琪莉可》是全球第一款做跨媒体展开的游戏。
如今,女性向游戏发售角色CD、举行线下活动都成了常态。各位真的相当有先见之明。我徐文乐负责《安琪莉可》相关书刊的负责人,听说起初连游戏制作全彩书的提案都没通过,但是情况逐渐改变,最终Fanbook和占卜书也投入了市场。
襟川:我们希望《安琪莉可》地粉丝能够更加享受角色魅力与游戏世界,所以做了跨媒体展开。
如果光靠游戏,开发周期就太长了。董事长说,“对于深爱角色的玩家,我们应该满足她们的那份爱意。游戏开发周期太长,我们要从漫画化、动画化、CD、线下活动和周边各方面不断的推出新内容!”
各位是这样拓宽《安琪莉可》世界的呢。之后,又推出了《遥远时空中》、《金色琴弦》等作品,这些作品是诞生的契机是什么呢?
襟川:这也是董事长拍板决定的——“《安琪莉可》是西方幻想题材,接下来我们要做和风题材啦!”、“日本多得是神话、阴阳师之类的题材”。于是,当时的项目负责人就以京都为背景,写下了《遥远时空中》的企划。
新的女性向游戏企划得以通过,也要归功于《安琪莉可》成功后,公司认为这条赛道可行吧?
襟川:是的。不过,虽然说是成功,但女性向游戏的成功标准不同。不像其他作品以100万、200万销量为目标,女性向游戏卖到10万套就算“大热”。因此,游戏本身说不上畅销。
但是,如果从项目整体来看,计算上各类周边收益,销售额是相当不错的。
我认为,《安琪莉可》的粉丝热情是KT各款游戏中最高的。正因为有这么热情的粉丝,项目才能够取得跨媒体展开的良好回馈。打个比方说,如果要在《信长的野望》中推行角色CD和周边,很难得到同样的人气。
也就是说,女性向游戏找到了新的商业模式。
襟川:是的。不仅仅是游戏,而是发展游戏的周边业务,这一策略又获得了公司内部的认可。因此,公司认为《安琪莉可》以外的作品也能够通过同一模式获益,《遥远时空中》系列就此诞生。《遥时》走红后,公司决定进行下一个企划。这个时候,董事长说“把音乐作为主题吧!”
她说,“虽然说要做音乐啊,也别选什么新潮音乐,我们要做古典乐。谁都多少听过两曲古典音乐,会觉得亲切,而且古典乐可以兼用在帅气或是浪漫的情景中。”于是,公司开发了《金色琴弦》。
《遥时》与《金色琴弦》两个系列都成为了人气作品,带来了许多玩家。最近,市场上的女性向游戏层出不穷,你们两位从女性向游戏诞生之时,就一直关注着这条赛道,请问你们对此有什么看法呢?
襟川:我前几天才和伊藤说过这个话题。《安琪莉可》刚上线的时候,男性们喜欢的女性是“境遇稍稍比自己差一些”的人。但是,30年过去,女性们的生活方式、立场、价值观念、恋爱观与两性观念都有非常大的变化,当然,男性也是一样的。
在现今多元化的时代中,女性向游戏能够广获支持,不断发展,我非常高兴。或许今后,这一品类的游戏能够摆脱“面向女性”的限制,让更多群体享受。
另一方面,虽然我很高兴垂类赛道蓬勃的发展,其实内心多少也有点不甘心。
KT被称为女性向游戏的先锋。因此,比起推出的作品能不能热卖,我更在意的问题是KT近几年都没有推出新IP。从KT品牌的角度来看,这有一些落后了。我认为,公司必须制作出让更多玩家感到快乐的作品,而不是非要追求名利与商业上的成功。
初代《安琪莉可》的主角是17岁女高中生,而最新作品中的女主角成了一名25岁的公司职员。主角的人设是否随着时代而改变了呢?
襟川:玩家往往都会代入主角,所以设计主角时,团队不会让她表现出过多个性。在长期运营中,我们发现玩家其实也很难代入没有个性的角色,于是开发《安琪莉可 Special 2》时,团队设计了“温柔”、“要强”、“活泼”三种类型的主角,使玩家更容易代入,收获了好评。
伊藤:由于项目是跨媒体展开的,所以我们最终将主人公的性格又转回了“温和”的气质上。因为在广播剧中,粉丝们只能听见声音,我们需要让她们把握女主角的声音与语气是什么样的。
在《安琪莉可 Special 2》发售之后,初代女主角和第二代女主角的粉丝们似乎发生了激烈的争执。我虽然能理解各位守护圣粉丝们的争论,但这情况发生在女主身上,感觉非常罕见呢……
伊藤:这应该是因为2代里没有更换守护圣的原因。二代女主和初代守护圣相遇,而他们本应该喜欢着初代女主,却对其他女孩子说了些甜言蜜语,这显然会让一部分玩家无法接受。
襟川:初代发售后,粉丝们都非常喜欢守护圣们,于是开发团队就希望让这些角色继续出场。然而,在2代中更换主角而保留守护圣的做法让玩家们十分困扰,也招来了很多批评。我们才发现原来粉丝们不仅是喜欢守护圣们,对女主角也有很特别的感情。粉丝们的爱,让我们学到了很多的东西。
伊藤:《安琪莉可》刚刚起步的时候,我们尝试了很多想法,粉丝也以各种形式参与进去,大家一起探索未知领域的时光,真的非常开心。
请问初代《安琪莉可》的目标受众是哪些女性呢?
伊藤:由于女性玩家基数很少,所以开发团队并没有以某一类女性为目标,而是以全体女性这一模糊印象为目标。当然,如今女性玩家已经很多了,如果不好好细分目标受众,做出来的游戏就会两头不靠,很不踏实。
一直以来,《安琪莉可》的女主角都是女高中生。然而,最新作中的《安琪莉可 Luminarise》中的女主角却是25岁的公司职业,请谈谈做出这一修改的原因。
伊藤:主角能够投射出时代的痕迹,所以我想做出一些大胆的修改。正是“主角想要怎样生活”,反映出这一时代中人们的所思所想。正如襟川刚才说的一样,27年前制作初代《安琪莉可》时,女性们普遍认为“被杰出男性选中的女人就是赢家”。
但如今人们都怀抱着形态各异的价值观念,都认为找到自己的生活意义是最重要的。这样一来,我认为将主角设计成25岁的社会人,要比高中生合适很多。《安琪莉可》的系统正是“以自己为中心,影响到周围的人”,这么看来,成年人主角也更符合这一理念。
《安琪莉可 Luminarise》的女主角,25岁的公司职员。
由自己决定该怎么做,而不是被别人选择。
伊藤:是的。所以我在《Luminarise》开发初期,询问了许多处于目标受众层的晚辈,听她们讲自己想过什么样的生活、为什么而生活、又讨厌哪些事物。
然后,找到其中的共同点,最终塑造出了25岁的女主角。
请问公司里是否有反对的声音呢?比如“女主角就应该是十几岁的少女!”之类的意见。
襟川:我对于团队把主角设计成25岁的社会人也挺惊讶的。
不过,当时正好迎来了Ruby Party工作室成立的25周年,《安琪莉可》也25岁了,这让“25”这一数字具备了说服力,让团队得以做出这一尝试,得到了大家的认同,并且激发了公司里对社会人女主角的期待。
粉丝的反应又如何呢?
襟川:我觉得,或许有些玩家会认为“这不是我想要的《安琪莉可》”,结果绝大多数玩家还是很体谅我们的想法,接受了这一改动,这让我非常感激。主角有可爱的外形,又在游戏中逐步成长,让玩家们感同身受,所以几乎没有什么恶评。
伊藤:开发过程中,我们也感受到了很多困难。有些错误和桥段,可以发生在纯洁、活泼、冲动的女高中生身上,却不能发生在25岁的成年人身上。这一年龄层的人已经在社会中摸爬滚打,积累了各种经验,所以她们的生活方式也是多种多样的。
并且,如果我们只听取了一部分女性的意见,就会丢下其他女性。因此,团队尽可能地向各个圈层询问意见。工作、立场各不相同女性们,唯独在“想要的生活”、“理想的模样”这些点上没什么出入,大家的烦恼也都是类似的。
这些问题在我身上也发生过……比如说,因为自己年轻,资历浅,提出的建议不被采纳;又或是即使和别人说的观点相同,却因为岁数小而被人轻视。令人遗憾的是,到了现在这些情况也常常发生。
我想要通过游戏抹去大家心里的这种憋屈感,或者说,改变人们心中“为什么不听听我的意见呢?”、“只是想这么生活而已……”、“意见得不到认可,很伤心、很不甘愿”的情绪。基于这种思考,团队跳脱出学历、工种这些所谓的人设中心,设计出了女主角的形象。
于是将角色设定成“25岁,每天努力工作,但日常生活中充满了 不安”。
伊藤:无论身处什么环境,大家都差不多。不管是工作、家庭、已婚、未婚,女性们都扮演着“回应别人期望”的角色,而“自己”究竟能否决定扮不扮演这些角色,如何回应这些期望?《安琪莉可》基于这些点进行了深刻的讨论。
在游戏开头,女主角在酒吧里被守护圣发掘成女王候补的桥段也很独特。
襟川:粉丝们对这一段的反应也各不相同,有些人认为“都25了才不会这么粗心大意”,另一些觉得“偶尔也会有想喝酒哭一哭的时候”。大家的见解都很有道理。
守护圣在酒吧中发掘女王候补的场景。
伊藤:本来,我们想用这个桥段推进剧情,将主角引入梦幻的世界。但有不少人提出,作为25岁的社会人,常识上并不会立刻接受这种事情,于是我们也了解到25岁社会人的各种形象。
襟川:女主角的设定既然从学生转变到了社会人,就应该变得更成熟,让玩家们能够在游戏中获得不一样的东西。
即使达成了守护圣的好结局,主角也可以继续接受成为女王的试炼,是《Luminarise》中的另一大变化。
伊藤:我认为,只能取其一的这种想法已经不适合现在这个时代了。
襟川:在历代的《安琪莉可》中,成了女王,则不能谈恋爱,这种冲突也是本系列的一个卖点。而在《Luminarise》中,我们怀着“我全都要,也能处理得很好!”这种想法,更改了这一设定。
伊藤:当女王谈恋爱两不误就是游戏里最好的结局了。“最好的结局”这个说法或许也不太合适。总而言之,我想说的是,我们不能只给玩家一种答案。
《Luminarise》很强调多样性。
襟川:是的。过去,很多人因为结婚、生子而辞去工作,日本的职场环境没有给她们其他的选择。
然而,现在有很多人在婚后还留在职场,也有生完孩子继续在岗位上奋斗的人,这就是当代女性的多样性。不论是兼顾工作与恋爱,只选择工作,还是只选择恋爱,都没有错。这个时代能够允许女性们做出任何一种选择。所以,《安琪莉可》新作也与时俱进,进行改变。
确实,我也认为能够同时选择两者才更加自然、合理。
伊藤:不过,因为团队把这个结局称作“最好的结局”,也有玩家反馈说,“我不喜欢认为恋爱就是‘最好的结局’这种观念”。能得到这种意见,我们切实地感受到,现代女性的人生选择比以前增加了许多。
这些都是《安琪莉可》初代时期不会收到的意见呢。请问在形形色色的变化中,《安琪莉可》不变的魅力是什么呢?
伊藤:我常常说,《安琪莉可》的魅力在于它的游戏系统。游戏系统打磨得非常好,游戏的设计部分在初代就臻至完美。不像其他游戏,本系列的主角不需要去考虑能力值等数值,打一开始就获得了守护圣们的认可。
虽然那些默默地提升数值,最终收获角色芳心的游戏也很有趣,但《安琪莉可》旨在满足玩家的“受认同感”。主角从第一天起就是女王候补,而像神一般的守护圣们每天都会认真倾听自己的话语,询问玩家“今天想做什么?”如此往复,满足玩家想被人认可的愿望。也只有《安琪莉可》能在女性向游戏中做到这一点。
这的确是《安琪莉可》的一大特色,肯定能大大提升玩家在游玩过程中的自我认同感。
伊藤:所以,在《Luminarise》中,我也坚持要保留这一设计。虽然也有人觉得可以做出一些改变,但我拒绝了。游戏中展示的事物、角色、价值观都可以改变,唯独在系统上我绝不让步,一点儿都没修改。因为我认为这是《安琪莉可》与其他作品差异化的关键,是它最棒的地方。
在现实中跳槽,要让同事们了解、接纳自己肯定会花很多时间。然而主角在《安琪莉可》中成为女王候补后,就任第一天,身边的守护圣们就对会她说“欢迎来到这里,一直都很想见到你!今天打算做什么呢?”简直是不可思议的事,这是活在梦里的社会人(笑)。
亲切询问主角想要做什么的守护圣。
跳槽第一天就被当成女王,也不是这个时代会发生的事呢(笑)。游戏的声优活动录像在网上发布,粉丝们的反应如何呢?
襟川:由于新冠疫情的影响,活动形式也发生了很大的改编。无法在线下举办活动真的让人非常难过。所以,从去年开始,KT就在网络上转播活动,让无法到现场的粉丝们能够在线观看活动。
《安琪莉可》的粉丝中,也有许多40~50代的玩家,不过她们这个年纪,有许多家务与工作缠身,其中外地的玩家就更难来参加活动。在游戏公布网络转播活动之后,许多人都兴奋地说“真是久违的NeoRomance活动”!
伊藤:而且,就算第一时间没时间收看,在闲暇时间也可以翻阅档案,静心观赏。
襟川:网络转播能够让许多“以前经常参加活动,但最近去不了”、“以前很想去,但是没去成”的粉丝都享受到活动魅力,因此,在新冠疫情稳定之后,我们也会继续转播。
不过,什么都不如线下活动更有趣,能看亲眼看到声优们出现在眼前,这种能量是网上传达不出来的。4月时的NeoRomance活动,我们做好了充分的防疫措施,举行了线上和线上两种活动。《Luminarise》在7月24日举行的活动,是首次有观众入场的活动,我想粉丝们会非常高兴。
KT董事长襟川惠子女士。
在这些方面,以《安琪莉可》为首的NeoRomance系列游戏也都随着时代而变化呢。请问,今后各位想要制作什么样的游戏呢?
襟川:迄今为止,Ruby Party一直以“如梦似幻的恋爱世界”为主题,开发女性向游戏。不过,在人们价值观念与女性生活方式不停变化的背景下,我们也逐渐开始挑战恋爱以外的领域了。当然,恋爱模拟游戏以后也会推出新的系列,但我们也想找一些其他题材,制作出让更多人能够乐在其中的作品。
伊藤:女性向游戏中,恋爱模拟品类仍处于优势地位。但是从电视剧的角度来看,已经出现了各种各样的作品。我感觉追剧的女性们对于题材的选择非常多元化,而提到游戏,思维就一下子转到恋爱模拟上去了。
也许很多女性想要的就是恋爱模拟游戏,但游戏就无法企及那些不在乎恋爱的玩家了。虽然不知道玩家群中有多少对恋爱无感的人,但我觉得先从恋爱开始改变也不错。
最后,襟川董事与伊藤制作人向大家热情推荐《安琪莉可 Luminarise》,结束了本次采访。