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2022年中国游戏出海都有哪些重大表现?

发表时间:2022-12-09  来源:OpenMediation  作者:OpenMediation  浏览:次  
2022年即将过去,这一年,中国游戏出海都有哪些重大表现?全球游戏市场又发生了哪些“关键变化”?本文梳理十五个关键趋势带给大家。

"2022年即将过去,这一年,中国游戏出海都有哪些重大表现?全球游戏市场又发生了哪些“关键变化”?本文梳理十五个关键趋势带给大家。"

正文丨2601字+10图

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盘点2022年全球8735款手游(去重),有至少1919款为中国出海手游,占全球22%。

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“今年上半年,美国收入排名前50的手游公司,有12家来自中国,美国已经有一批重度手游玩家,每天游戏时间超过2小时,也更愿意为手游付费。东南亚连续3年游戏收入榜单前十名中,有五、六款都是中国游戏。此外,在非洲、中东、拉美等地区,中国游戏更是常年在游戏排行榜上位居前列。”

北美手游市场品牌出海增长白皮书

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香港、上海、北京、深圳、广州为中国出海第一梯队地区,成都、厦门、杭州为第二梯队,海南、武汉、苏州为第三梯队,其中苏州的叠纸游戏在近期先后发布了两个开放世界手游PV:《百面千相》和《无限暖暖》,属于这一梯队中的佼佼者。

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中国香港地区的游戏制作能力领先,以美、日、韩出海为主,制作了大量精良的RPG游戏。

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在中国出海开发者/游戏发行中,有24家均为上市游戏公司,包括三七互娱、网易、禅游科技、创梦天地、腾讯、哔哩哔哩、巨人网络、心动网络、游族网络、昆仑万维、完美世界、中手游、优酷、智明星通、祖龙娱乐、点触科技、飞鱼科技、青瓷游戏、IGG、网龙、百度、阿里巴巴、友谊时光、中華網龍(不完全统计,且排名不分先后)。在今年出海中,他们有各自的代表产品。

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上市游戏公司通过出海来弥补国内产品发展受阻的问题,相比前两年,这个趋势更为显著。受市场环境影响,2022年上半年,在18家披露具体海外营收的游戏上市公司中,2/3的海外收入同比下滑。

“如果说,2021年中国游戏出海是‘燎原之势’的话,那么当时间进入到了2022年,这种趋势就可以用‘全民皆兵’来形容。在这一年,大中小厂商,不管体量如何,去海外已经成了一个必须去做的事情。”

独立出海联合体总编于翔

“有人这么形容游戏出海的变化:过去是游戏公司赚了钱,拿出一部分预算投到出海项目中,尝试性地看看能否有所收获。如今游戏公司出海则往往肩负重担,大公司如腾讯、网易的海外项目是游戏业务的关键增长点;小公司则希望通过出海找到绝处逢生的机会。”

中国游戏出海简史:征程与远眺

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越来越多的游戏公司在海外设立分公司,以贴近“本地化”需求,分公司的主要地点为美国和日本,较为特殊的是,IGG将一些分部开在了东南亚,而龙腾简合则选择了迪拜。

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国内游戏市场首次出现收入、用户下滑,意味着加速增长二十余年的中国游戏行业正式进入衰退期,全面进入存量市场,竞争与“内卷”更加激烈。

“2021年中国自主研发游戏的海外市场销售收入达到180.13亿美元,较2020年增收25.63亿美元,同比增长16.59%;出海涉及的国家和地区明显增多,产品类型也更为多元。自研游戏在不断拓展新兴市场。”

“2021年中国游戏用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%,创八年来最低增长幅度;中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%,游戏人口红利明显趋于饱和。”

中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院

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全球游戏市场规模却即将达到历史新高——2031亿美元,同比增长5.4%。全球玩家也将突破30亿人,是国内玩家的近5倍左右。

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《Newzoo全球游戏市场报告》

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过去一年中国出海应用的获客成本不断走高,同比上涨12%左右。2021年5月至2021年年底期间,全球重度手游获客成本暴涨78%,这意味着游戏出海不能再简单重复以往的广告投放及游戏运营思路。

“最便宜的东南亚市场,第一个月的投放得几百万起步,中国港澳台地区首月投放现在得千万左右,接下来是欧美,最贵的是日本,不砸个2000万元别想有水花。而且,这些钱只是做广告买量的钱,还不算预约服务器投入等。第一个月的投放只是试水,是成本最便宜的阶段,再接着做价格越来越贵,几乎上不封顶。”

财经观察报

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《2022中国应用全球化趋势洞察报告》

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2022年国内先后经历了“版号冷冻期”、版号调整期、发版缓慢期,直至11月,腾讯、网易等大厂才陆续获得版号。

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2022年部分游戏获版情况

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没版号的优质产品先出海,之前大家看到了《原神》的卓越成就,但在市场环境不利,多数团队尚未成熟的情况下,越来越多的人认识到,《原神》的成功几乎是不可复制的。

“之前大家一直觉得海外市场很遥远,觉得收入很有限。2019年《万国觉醒》在国内还没拿到版号的情况下,就先在海外实现了一个月5400万美元的收入,给行业带来一个比较大的震动。”

中国游戏出海的“荆棘与玫瑰”

“《原神》注定难以复制,业界有句话叫‘1亿美元做游戏,再花1亿做推广’,这种大手笔的投资布局,大多数公司不可能承担得起。”

雪豹财经社

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欧洲议会通过了首项电子游戏产业发展决议,呼吁欧洲重视游戏“进口依赖”现象,建议欧盟委员会和理事会加大对欧洲游戏产业的投资,并希望使用国家和欧盟的援助来支持游戏产业发展,保证游戏开发、留住行业人才。这可能意味着,中国游戏出海未来将面对更大的同行竞争压力。

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游戏技术迭代带来玩家需求升级,之前大多数公司用Unity做游戏,现在却可以用UE4做,玩家的需求端也在快速迭代。所以出海本土化策略必须从“不走心”到不得不“走心”,游戏设计和运营都需要具备一定的人文主义关怀,让用户感受到温度。2023年开始,更多游戏可能会走“快速工业化生产的产品→用心的产品”这条道路。

本地化几乎不设上限。国产游戏出海已由过去“用已有内容匹配目标用户”向“制作出海外用户最需要的内容”发展

中国游戏出海1年狂“割”1200亿,但“原神们”却快哭了

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2022年整体来看出海市场面临“爆款的缺失”这一问题,从综合表现来看,这一年更多是精小的休闲游戏在新兴市场获得垂类的发展,如《幸福路上的火锅店》、海外版《羊了个羊》等,而非“现象级”爆款手游。由完美世界发布的《幻塔》以及《小小蚁国》等产品算是重度游戏中的佼佼者。

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出海增量机会转移到东南亚和拉美市场,在这些市场中,最为瞩目的是越南、印尼、巴西和印度,这些地区有较大的用户基数,约等于数年前的欧美市场,且它们正在经历网速的快速提升,以及智能手机的快速普及。

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