浅谈“数字收藏品”:为什么我们会珍惜一段虚拟数据
游戏中的物品都只不过是“数据”,但玩家对它们所持的感情却大不相同。说一个大家熟悉的例子:在《宝可梦》系列中,每一种宝可梦中都存在少数与正常品种颜色不同的异色版(也称闪光宝可梦),几率不到千分之一。由于传说宝可梦仅能在剧情事件中遭遇,相比之下,它们对应的异色宝可梦就更显得稀有无比。想要获得它们:要么投入大量时间反复读档进行“对战事件”来触发异色率,俗称“刷闪”;要么就只能等待官方活动赠予。虽然这两种异色传说宝可梦在数据上别无二致,但玩家明显会更珍惜前者。
在《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》中遭遇异色阿尔宙斯的梦幻时刻/图片:网络
除了“刷闪”捕获异色宝可梦,在玩家圈子里,投入大量时间和金钱去获取游戏中的某件道具或某个角色也不是什么新鲜事。不过,仔细想想,为了“纯数据”的虚拟物品付出这么多,又着实有些奇怪。对此,研究者 Mardon 与 Belk 在 2018 年发表的《物化数字收集:关于数字物质化的一种拓展性观点》(Materializing digital collecting: An extended view of digital materiality)中,做出了详尽的研究及解答。今天,我们结合这篇文章的观点,来一起聊聊数字收藏品这个话题。
与收藏品的“距离”
在讨论数字收藏前,我们首先观察一下实体收藏。很容易发现,实体收藏品的价值和物品本身的实用价值似乎已经脱离了联系。收藏行为的乐趣并不只是来源于收藏品本身,收藏过程中的掌握、精通、成功等感受也同样重要。
研究者 Olmsted 于 1991 年发表的文章《收藏:休闲、投资或痴迷》(Collecting: Leisure, investment, or obsession)里,将获得收藏品过程中所得到的各种积极感受称为“追逐的快感”:收藏家不断学习足够的鉴识技能,提高自己的眼光,花上数日甚至是长年累月的时间四处跋涉,只为了得到理想的收藏品。像这样,为获得收藏品所付出的一切努力,包括能力、金钱,运气等,便是所谓的“距离”。此处“距离”并非指两点间的长度,而是 Belk 在 2003 年发布的《欲望之火:对消费者激情的多地点调查》(The Fire of Desire: A Multi-Sited Inquiry into Consumer Passion)一文给出的形象化概念。
距离构成了收藏行为的基础。决定收藏品真实价值的是“距离”而非收藏品本身的实用价值。正因为如此,普罗大众眼中看起来没什么实际价值的东西,诸如瓶盖、火柴盒,一旦离收藏者有了“距离”,也会成为他们眼中的珍宝。举个离游戏玩家更近的例子,本质只是纸片的集换式卡牌(TCG)时不时爆出惊天高价,背后的逻辑正是“距离”。
被宝可梦卡牌玩家称为“黄昏莉莉艾”的高罕单卡也曾以 340 万日元的价格被售出/图片:magi
为数字产品设置距离
理论上,数字产品能够无限拷贝,不像实体收藏品那样天然具有“稀缺性”,两者情况本来略有不同。但是,在特定情形或人为干预下,只要为数字产品提供“追逐乐趣”的跑道,设置各种各样的距离,就能再度为它们赋予“收藏的价值”。
发行于 1997 年的 MMORPG 《网络创世纪》(Ultima Online)提供了一则令人哭笑不得的案例:游戏中的马粪成了人人追求的收藏品。不知出于何种考虑,游戏设计师将马粪这种在游戏中没有实际用途的物品设计得很难获取,大约平均每三万个玩家中,只有一位能拥有它。令设计者意料不到的是,由于这种稀缺性,马粪不仅能够用来换取大量的游戏货币,还成为了玩家地位的象征。
《网络创世纪》中的马 /图片:网络
另一个案例是近两年大热的 NFT。每一件 NFT 产品都独一无二,通过加密算法和区块链技术来控制数量,具有人为赋予的“距离”。如此,在这个纸质书籍和实体唱片日渐式微的时代,一些没有对应实体的数字艺术品逐渐成为收藏者的追逐对象:艺术家 Beeple 将 2007 年开始每天创作一副的画作(共计 5000 张),拼接成一个 316M 的 JPG 格式文件,并将其命名为《每一天:最初的 5000 天》。这幅画作转换为 NFT 产品(俗称“上链”)后,在拍卖中以惊人的 6935 万美元价格成交。
不过,粗暴限制数量并非唯一设置“距离”的方式。无论是无心插柳,还是刻意设计,电子游戏都为我们提供了更多样化的“数字收藏品”案例,最大化地诠释了收藏品距离这一概念的内涵:
“距离”可以是玩家的好运,比如,《宝可梦》系列的异色与《网络创世纪》里的马粪,虽然没有设置绝对的数量限制,但获取概率都非常低;
“距离”可以是玩家的投入,既包括单纯的劳动,即玩家常说的“肝”,也包括纯粹的金钱投入,甚至包括二者的结合。例如,在《宝可梦》系列中,玩家角色的移动计步能够用来孵蛋;
《宝可梦:火红/叶绿》中蛋即将孵出的瞬间/图片:网络
“距离”可以是游戏对玩家提出的技术要求,最典型的例子是主机游戏的奖杯系统或 Steam 的成就系统。我们也经常能看到一些玩家在社交媒体上展示这种高难度挑战的奖励,炫耀自己的游戏水平。
XBox 版《AI:梦境档案》的成就列表/图片:XBox 游戏库截图
“距离”可以通过与新技术的结合,以超越前人想象的方式呈现。例如,基于实时定位的增强现实游戏《宝可梦 GO》需要玩家前往特定位置来捕获宝可梦。在这个例子中,玩家经过真实世界的跋涉才能获取虚拟的收藏品,是不是更像实体收藏了呢?
《宝可梦 GO》游戏画面/图片:网络
在电子游戏中,“距离”常常会以包含且不限于上述维度的复合要素呈现,让本来没有使用价值的虚拟数据,成为玩家心目中宝贵的收藏品。例如,在《动物森友会》中,玩家需要为自己岛屿上的博物馆添置收藏品,这个过程真实再现了现实中艺术品收藏的诸多要素:
艺术品有真有假,需要玩家仔细鉴别才能避开赝品,考验的是玩家的游戏阅历。
贩卖艺术品的 NPC 狐利来岛屿的时间非常不固定,增加了玩家的时间投入,也为收藏过程加入了运气成分。
除此之外,游戏其他一些元素的设计也包含设置“距离”的意味。例如,许多珍贵家具只会在现实世界的特定节日期间有售,想要收藏它们的玩家必须要在特定时间段进行游玩。
《集合啦!动物森友会》,狐利正在和玩家商谈艺术品的价格/图片:网络
像这样,通过对玩家的劳动、运气、技术等方面做出要求,电子游戏本质上再现了实体收藏的过程,尽管多数情况下收藏品本身数量没有设置上限,但获取门槛的提高拉长了收藏者与收藏品间的距离,也能够带来收藏竞争的追逐体验。
传记性带来附加价值
在实物收藏中,单纯具有纪念意义的收藏品是另一种典型。这些纪念意义可能基于跨越距离后的成就感,也可能源自其他围绕收藏品的记忆。比如亲朋好友的馈赠、曾发生在藏品身上的故事、藏品曾被名人拥有的历史等。简而概之,便是收藏品的“传记性”。
传记性一词为本文的形象化再定义,在 Mardon 等人的原文中被表述为“索引性(indexicality)”,指的是收藏品上可以被追溯的信息、故事。与“距离”赋予收藏品的“难以获得”不同,传记性可以用不同的形式,为收藏品附加无法替代的情感价值。
需要注意的是,数据的本质并没有对数字收藏品产生“传记性”造成阻碍,其原理和过程与实体收藏品类似:
“传记性”可以来自玩家与玩家之间的联接。在联机游戏中,玩家间的互动就能为一些数字产品赋予收藏的意义。也许你能够在游戏中反复购买同一件装备,但你会永远留下朋友送的那件盔甲。
“传记性”可以来自玩家在游戏中的独特经历。比如《塞尔达传说:旷野之息》中,尽管四英杰的武器在耐久耗尽损毁后可以修复,但许多玩家会将英杰传承的那一把陈列在哈特诺村的屋子里,以示对昔日战友的纪念。
玩家将四英杰的武器陈列在家中,以示纪念/图片:《塞尔达传说:旷野之息》游戏截图
数字收藏品缺少什么?
不过,相比实体收藏品来说,即便已经人为设置距离,也有了和实物收藏品相似的传记性,数字收藏品似乎还是缺少一些“神韵”。
首先,数据的可复制性和收藏品的稀缺属性天然矛盾。对此,NFT 技术虽然提出了自己的解决方案,但是仍存在巨大争议。游戏虽然通过设置“距离”让玩家体会到了“追逐的乐趣”,但一旦作弊,或游戏设计本身存在数值膨胀,很容易让玩家觉得索然无味。
其次,数字收藏品依赖特定的外部环境。虚拟物品本身看不见、摸不着,只能在给定场景下才能与之互动。收藏品往往也是纪念品,它能勾起人们对人与事的特殊回忆,从而体现特殊的情感价值。数字收藏品同样也具有纪念品属性,然而,脱离特定环境,比如某款具体的游戏或设备之后,我们便难以触及到它们。更可怕的是,数字产品其实十分“脆弱”,一旦它们所依赖的介质(如存储芯片或在线服务器)不再存在,我们就会永远失去它们。
再次,数字产品先天性地缺乏实体产品的另一个属性——“锈迹”。这是 McCracken 1988 年在《文化与消费:探究消费品与消费活动符号特征的新途径》(Culture and Consumption: New Approaches to the Symbolic Character of Consumer Goods and Activities)一文中提出的概念。它当然不是在说东西生锈了,而是指“积累在物品表面上的微小岁月痕迹”,可以是物件上落的灰、CD 上的划痕、泛黄的书页这样的自然磨损痕迹,也可以是游戏卡带上写的名字、书上做的批注、老照片背后的记号这样的人为记录痕迹。而“脆弱”的数据在这个层面则非常稳定,不会有可察觉的使用磨损。
背面写有玩家名字的游戏卡带/图片:网络
尽管,现阶段未能取得完全理想的成果,但电子游戏设计师正在想办法克服上述问题。比如,以下图中的《宝可梦》为例,其记录了玩家获得这只宝可梦时的相关信息,很多游戏也都会记录玩家获得某些道具的途径、日期等,以此作为游戏中物品的“电子锈迹”。
笔者曾以极好运获得的故事赠送的异色妙蛙种子,一直珍惜地留存至今/图片:《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/伊布》截图
为什么我们讨厌游戏作弊
借用上述角度,也就能理解为何修改游戏数据作弊的玩家会为其他玩家所不齿。因为这种无视“距离”直接得到“收藏品”(广义上的一切可收集要素)的行为打破了“收藏游戏”的规则。历经千辛万苦得到的收藏品是玩家能力、财力、毅力与热情的象征,是真实游戏经历的具象。违规者不费吹灰之力就得到了一样甚至是更多的收藏品,不仅冒犯了其他玩家的收藏者身份,也污染了他们对游戏历程的真实回忆。
《斯普拉遁 3》更新后大批修改器玩家被封禁/图片:新浪微博
这也解答了文章开头故事带给我们的疑惑。“刷闪”获取的传说异色宝可梦凝结着玩家的热情与付出,是一段真实游戏历程的纪念,自然和官方派送不可同日而语。
结语
无论是实体收藏还是数字收藏,其实都共享类似的心理过程。收藏品的价值与其本身的实用价值无紧密关联,更重要的,是收藏者获得它付出的巨大努力以及它对收藏者的特殊纪念意义。那么,也就不难理解,为什么我们会如此珍惜“数字收藏品”。我们所珍惜的,不只是一行行虚拟的数据,还有在游戏历程中,我们所投入的时光、热情还有爱。