《胜利女神:妮姬》20天流水破7000万美金,腾讯海外发行稳了?
最近,由腾讯发行的一款二次元 RPG+TPS 游戏《胜利女神:妮姬》频繁出现在大家的视野中,即便不是资深二次元玩家,可能也在社交和视频平台都看到了相关的信息。由于该游戏没有国服,想体验游戏内容的国内玩家只能下载国际服程序较为复杂,所以开服当天 B 站出现了许多下载教程。同时一些新手向的攻略视频受到玩家们的热情关注,播放量最多的已破 70 万+。微博上的许多游戏大 V 也发布了相关博文并获得千转,这款并没有上架国内市场的游戏,在国内网络平台的讨论度却很高。
《胜利女神:妮姬》由韩国 Shift Up 工作室研发、腾讯的海外发行品牌 Level Infinite 发行,游戏于11月2日正式上线,当天就空降日本 iOS 游戏免费榜 Top1 并持续霸榜了 9 天(截止 11 月 12 日),上线当天,在美国、韩国、泰国等市场也闯入了 iOS 游戏免费榜 Top5 位置,开服仅 3 天(11 月 4 日-11 月 6 日)全球流水就已经突破 1 千万美元。
11月4日至11月14日《胜利女神:妮姬》日区排名趋势 | 图源:点点数据
《胜利女神:妮姬》11月4日-11月6日全球双平台收入 | 图源:点点数据
这款游戏的玩法很多公号都已经写过,这里就不赘述了。总的来说就是,玩家扮演指挥官,带领NIKKE 们一起在末世战斗。众所周知,枪娘、舰娘是二次元 RPG 游戏的经典素材,《胜利女神:妮姬》到底为什么能让全世界的阿宅如此“上头”?根据我个人的感受、综合玩家们的讨论,主要有几个原因。
首先,这种福利向游戏最吸引人的点必然是美少女们的“卖相”。在美术风格上 Shift Up 工作室吸取了之前《命运之子》画风受限的经验,在《胜利女神:妮姬》中的角色立绘上增加了很多细节,更显精致且符合二次元的审美偏好。游戏中战斗过程和主线剧情对话等多种场景都使用了 Live 2D 技术让所有美少女都“动起来”,灵动的 Live 2D 效果狠狠拿捏了玩家们的喜好。
左图为《命运之子》右图为《胜利女神:妮姬》
其次,《胜利女神:妮姬》选择了不一样的玩法和画面呈现且上手简单。市场上二次元枪娘 RPG 游戏,例如已经上架日本市场的《碧蓝档案》的战斗过程多为 3D 俯视角呈现,横屏画面,少女们会变为 3D Q 版小人跟从玩家的指挥进行位置、队形的变化来战斗,玩家一直保持着上帝视角,参与感较弱。
而《胜利女神:妮姬》整个战斗过程采用竖屏、2D 射击模式,类似早期的打靶游戏,玩家会控制出战的 5 位 NIKKE 中的 1 位,看准时机进行攻击或者躲避敌人,类似 TPS 的操作模式增加了玩家的战斗参与感和射击游戏带来的爽感,后期还可以开启自动战斗模式,降低玩家门槛。
由于后期可以选择开启自动模式,TPS 玩法其实相对偏弱,虽然被打上 PRG+TPS 的标签,但是《胜利女神:妮姬》整体上更偏向于策略型卡牌游戏。为了强化游戏乐趣以及区别于其他卡牌游戏,《胜利女神:妮姬》出战角色的爆发技能存在释放顺序,高阶的爆发技能必须在低阶爆发技能释放过后才能解锁,因此玩家在编辑队伍的时候需要考虑到不同阶段技能的配合。
左上为《碧蓝档案》的战斗画面,左下为《少女前线》的战斗画面,右边为《胜利女神:妮姬》的战斗画面,同类游戏之间进行对比 | 图源:B站
在这些之外,笔者体验到的一个比较有意思的点是,剧情虽然也套路,但开头的反转,应该提升了不少留存。玩家一开始被名为玛丽安的 NIKKE 救下,并由她带领玩家过新手指导,这样的角色在一般游戏中会作为一直陪伴玩家的重要 NPC。但是在《胜利女神:妮姬》中,随着剧情的推进,玛丽安却被敌方控制失去理智,需要主角亲手对其进行处决。这样开篇就“发刀”的剧情成功激起了玩家们对于之后剧情的探索欲,不至于体验过“福利”内容后就快速索然无味。
这款游戏为什么能在短期内热度快速上升,不同的背景,可能有各自的想法。但发行商的“努力”为这款游戏实现现有成绩,提供了极大的动力。也让我们看到,腾讯,这个游戏出海的后发者,慢慢地练就出在海外市场推出“爆款”的能力。
6 年时间里,腾讯懂海外发行了吗?
根据 2022 年腾讯发布的 Q3 财报显示,今年第三季度腾讯营收额为 429 亿元人民币,其中,国内游戏市场收入为 312 亿元,同比下跌 7%;国际市场市场收入 117 亿元,同比增长 3%。腾讯一直强调“将继续加大国际市场的游戏开发投入,培育符合需求的面向国际市场的工作室。持续开发自有IP,并与拥有知名 IP 的公司合作,加强全球 IP 组合。同时,腾讯正在面向国际市场建立本地化发行运营体系。”
在过去,如果不看投资的话,腾讯主要在 MOBA、FPS 和 PRG 品类上做布局。《Arena of Valor》、《PUBG Mobile》,一些大型的、甚至有可能形成网络效应的游戏,是腾讯在海外抢位的主要目标。
而通过对 Level Infinite 官网以及现在已经上架的游戏的整理,我们会发现腾讯这两年有一些变化,一、在移动端方面已经在多品类进行布局,除了上面提到的几大重点吸金品类,还在休闲、女性向、生存游戏等品类上线了一些产品进行尝试;但从下面的 icon 也能看到,二次元题材的游戏,占据了多数。二、已经上架的游戏多数都是面向全球玩家,并不专门针对于某个/某些特定市场。三、前几年主要是自研自发,从 2019 年开始,腾讯开始拿产品在海外发行。
我们也可以从这几个方面看下,腾讯在海外的发行能力是否在逐步完善。
腾讯已发行和待发行的游戏 | 白鲸出海根据 Level Infinite 官网及已上线游戏整理
MOBA 的缺位、大逃杀的历练、再到攻坚 RPG
2016 年 10 月《王者荣耀》的国际版本《Arena of Valor》 上线,主要由东南亚一些厂商代理发行,如 SEA 和 VNG,在之后腾讯陆续发行了《PUBG MOBILE》、《白夜极光》、《天涯明月刀M》、《幻塔》等 11 款移动游戏,《胜利女神:妮姬》已经是腾讯“练手”的第 12 款产品。
现在回头去看,《Arena of Valor》刚在海外上线的时候,凭借着《王者荣耀》海外版的名声,仅在中国港台地区有着不错的成绩。在东南亚,远不及同期上线的《MLBB》,这也导致腾讯在海外的MOBA 市场没能抢到好位置。但面对 MOBA 这一过于诱人的赛道,2022 年,《王者荣耀》的“官方海外版本”《Honor of Kings》在 6 月份开始封测,据悉这款游戏会综合国内版本和 AoV 两个游戏相同的角色,打通全球玩家的英雄池,腾讯也会围绕 IP 打造系列游戏,这都表明腾讯再次发力海外 MOBA 市场。另一方面,其实也反映了早期腾讯海外发行能力的不完善。
而腾讯真正“练手”并逐渐形成海外发行能力的游戏,应该是《PUBG MOBILE》,虽然该游戏是韩国游戏公司的 IP、但由腾讯旗下工作室研发,根据 Sensor Tower 在今年 5 月公布的数据,腾讯《PUBG MOBILE》在全球双端累计营收已经突破了 80 亿美元。而鉴于逃杀类游戏的特殊性,腾讯习得了在海外线上线下的营销/运营经验,包括东南亚等一些市场的电竞比赛的举办、地图更新和团队竞技模式更新等玩法/内容迭代、甚至是和音乐人进行IP联动来破圈。
在进入 2020 年之后,腾讯的重点主要放在 RPG 上,而且主要以二次元题材为主。RPG 手游向来都是出海的内卷之地,想在这里脱颖而出,需要游戏有独特的长板,配合上持续的内容输出,达到当地核心用户需求。
综合腾讯过往发行的游戏来看,每款游戏都有一些自己的思考,《白夜极光》深挖美术,超越了当时大部分的同类游戏,在《幻塔》中为了区别于竞品而加入了 MMO 的元素,同时不断累积对二次元赛道和日本市场的一些认知。如《白夜极光》,腾讯在挑选主题曲的歌手时放弃了流行头部歌手而是选择和日本知名二次元歌手合作。
腾讯在 RPG 赛道累积的发行能力,也体现在了《胜利女神》的初期成绩上。以日本为例,腾讯为该游戏设计了一系列推广节目,首先邀请了参演的声优们进行直播介绍游戏世界观、玩法以及之后的内容预告。之后又和彩虹社合作,让 10 位大热 vtuber 分两组以比赛的方式进行联合直播,观众在推特上预测两方输赢,猜对的观众可以参与抽奖获得 NIKKE 的周边,这个活动让《胜利女神:妮姬》在推特上保持了很高的讨论度。
《胜利女神:妮姬》日区官推发布的一些列活动
在线下,腾讯携《胜利女神:妮姬》在游戏上线前参展 2022 年东京电玩展,开服前预约人数超过300 万,帮游戏上线当天空降榜单头部位置。
不过还是能看到,腾讯的 Level Infinite 发行的 RPG 当前存在一些问题,例如过于注重游戏发行前的营销而对游戏后续内容输出的持续性不够,让玩家“乘兴而来败兴而归”,所以许多游戏都呈现在初期成绩很好,但是热度过去后很难再有更好的成绩。
《Re:从0开始的异世界生活》10月12日至11月15日双平台下载趋势 | 数据来源:点点数据
《幻塔》8月10日至11月15日双平台下载趋势 | 数据来源:点点数据
“点面结合”的全球市场策略
腾讯在海外发行的游戏的10月双端流水和Top5下载/收入市场(不包含代理)| 数据来源:点点数据
通过对游戏数据的梳理,可以看出腾讯在海外发行的游戏,月流水在千万美元级别的已经有 3 款,《胜利女神:妮姬》和《幻塔》终于脱离了之前靠《PUBG MOBILE》一款游戏来撑场的局面。
成绩背后是腾讯对日韩市场的了解加深,尤其是日本,是《胜利女神:妮姬》和《幻塔》主要在买量的市场、也是主要的收入贡献市场。数据也如上文所述,“日本”“二次元”是 2022 年腾讯海外发行的关键词。在百万美金月流水梯队的 3 款游戏也是如此,甚至有 2 款游戏收入全部来自日本。
而从下载量来看,除了几款吸金的二次元游戏在大力买量和 AOV 还有 18 万安装之外,《时尚梦想》算是比较受重视的了。《时尚梦想》区别于传统的换装游戏,在收集服装的同时还加入了女性向恋爱元素,腾讯用这款游戏来瞄准新兴市场中的“她”玩家,将买量的重点放在东南亚和拉美等地区,根据 Niko Partners 之前的一些报告可知,这些地区同类产品较少但玩家潜力较大,是腾讯尝试新兴市场的突破点之一。不过虽然竞品不多,但是《时尚梦想》的画风比较古早,相比起国内其他厂商出海的《闪耀暖暖》和《时光公主》在下载和收入方面都稍显逊色,要想在“她”玩家市场取得更好的成绩,腾讯需要继续打磨自己的产品。
另外,腾讯海外也在一些比较有辨识度的游戏,例如带有山海经元素的《妄想山海》来“测试”新兴市场,热爱仙侠神话题材的印尼、马来西亚都进入了该游戏收入贡献市场的前 5 名。
结语
Level Infinite 上线时,腾讯就表达了这是一个全新的发行品牌并且将发行腾讯内部工作室和第三方开发商的作品。腾讯前期的出海游戏都是自研自发,随着腾讯发行体系的成熟,Level Infinite 的发行列表里也出现了越来越多其他厂商的的游戏。
此外,在 Level Infinite 官网上展也示 PC/主机端游戏的发行情况,鉴于国内在 PC 和主机游戏的研发能力还有限,基本都是和国外厂商的合作。
腾讯已发行和待发行的PC/主机游戏 | 白鲸出海根据 Level Infinite 官网信息整理
不同于在国内游戏市场拥有牢不可破的霸主地位,在出海赛道的腾讯,虽然上线发行的游戏众多,但刚刚凑齐 3 款月流水超千万美金的游戏。而且《PUBG MOBILE》之外的 2 款,吸金的可持续性还有待观察。
所以对于腾讯来说,游戏出海的路还很长,腾讯在海外投资/并购的游戏工作室、在主机/PC 端合作的游戏 IP、甚至腾讯国内渠道优势带来的合作可能,都是“好牌”,但在 IP 还是人家的《PUBG Mobile》之外,腾讯海外发行确实还需要更具说服力、令人眼前一亮的游戏。
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