中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品238期
本栏目是由泛互联网出海服务平台——白鲸出海,专为出海互联网人打造的资讯周报。我是鲸小白,下面我们一起来看看,本周出海圈儿有哪些值得关注的消息。
应用出海
元宇宙合辑更新|情绪社交、虚拟小镇、复刻现实
在过去 3 年,我们曾用多篇文章拆解过海内外超过 50 款元宇宙概念产品,但客观来看,除非实现技术突破,短期内元宇宙概念社交产品很难再出现革命性发展。
因此,在接下来白鲸出海将会不定期为感兴趣的读者朋友们更新一些在 Avatar、场景、社交或者技术上有微创新的元宇宙概念产品,希望对于大家了解元宇宙社交发展的最新情况有所帮助。
今天带来的是虚拟情绪社交应用 Chill Pill、虚拟匿名社交 App「碰爪」、虚拟小镇应用 JAGAT、复刻现实世界的平台 Flyy。
“Twitter们”裁员,“TikTok们”捡漏
马斯克式的 Twitter you 抓马剧情仍在继续,从决意收购、到拒绝收购、到被迫收购、再到疯狂裁员,这一系列神奇操作放在魔幻的 2022 仍然显得极具戏剧性。
不管对内如何、Twitter 结果如何,马斯克的的一举一动都吸引外界的关注。
而实际上,这场“意难忘”带来的蝴蝶效应远不止如此。
硅谷科技媒体《The Information》发表的“Meta、Twitter 在湾区裁员千人,TikTok 计划增加一倍员工”的文章,再次引起了海内外热议。
换句话说,“TikTok 已经做好了接纳硅谷大厂被裁员工的准备”。
Twitter 和 Meta 为什么要裁员,大家已经讨论得很清楚了。那么,TikTok 为什么要承接这些员工呢?
越南有声读物平台Fonos获得180万美元融资
动点出海获悉,越南有声读物平台 Fonos 宣布获得了一笔 180 万美元的 Pre-A 轮融资。
据了解,这笔融资由 North Base Media 领投,AngelCentral、Vietnam Innovators Fund(隶属于越南数字媒体企业 Vietcetera)、Orvel Ventures 等参投。
Fonos 成立于 2019 年,并于次年推出了其有声读物平台。据介绍,自问世以来,Fonos 已经提供了超 2100 个独家内容,涵盖有声书、书摘、冥想内容等类别。
在内容方面的提升之外,Fonos 也指出,2021 年期间,平台的营收增长了 7 倍,且这一势头在今年得到了继续保持。据 Fonos 透露,在上月时,其 App 端的月活用户已达到 13 万,而该 App 也在越南的 iOS 和 Android 应用商店的图书类别长期处于榜首的位置。
电商出海
世界杯吉祥物“拉伊卜”是我们设计和生产的,但“最强工厂”却做不出一个全球Top30玩具品牌
有人戏称,这一届世界杯“含中量”有点高,除了中国男足以外中国元素都去了。中国裁判、中国建筑集团建造的球场......甚至就连本届世界杯的吉祥物“拉伊卜”,从设计、3D 建模,到打样、生产等环节,都是由来自东莞的厂商完成。
由于卡塔尔世界杯的吉祥物“拉伊卜”的形象由于没有手脚,如何设计出有立体感的玩偶成为一大难点。而来自东莞的厂商给到的设计在全球 30 多家企业的样品中脱颖而出,最终成为卡塔尔世界杯吉祥物、帽子、钥匙扣等纪念品的供应商。
其实这只是中国在玩具生产能力上的一个缩影。从一组数据可以更直观地感受。根据 toyassociation 的数据显示,2021 年美国的玩具市场规模达到 381.9,而美国市场也是中国玩具出口的最主要的目的地,根据《2022中国玩具和婴童用品行业发展白皮书》中的数据显示,2021 年中国生产的玩具中有将近 1/3 出口到了美国,2021 年中国对美国的玩具出口额也占到美国玩具市场的接近 40%。
不过从另一个角度看,即便我们将玩具出口到了全世界,甚至在美国市场占到了非常大的一个份额,但我们真正能赚到的钱并不多。其背后的原因和其他很多赛道一样,拥有供应链的国内厂商,大多代工起家,对客户几乎没有议价能力。而做品牌,太难。
今年 8 月份在深圳举行的玩具出海生态大会上,Shopline 华南区生态负责人夏婕分享道,“虽然拥有全球最大的玩具供应链,并且生产加工工艺领先全球,但是全球 Top30 的玩具品牌中没有一个中国品牌的身影。”
出海首发中东,新兴市场也能做出中端品牌?
Onesight 近日发布了《BrandOS TOP100 出海品牌社媒影响力榜单》,其中在电商出海品牌社媒影响力 Top30 分榜中,上榜的品牌主要分三类,平台型(比如速卖通、棒谷),服装配饰等时尚类品牌(比如 SHEIN、UNICE、Zeelool)以及美妆类品牌(比如花西子、花知晓)。笔者通过 semrush 查看了各品牌网站的流量来源占比,其中大多数品牌的流量主要来自于美国,少数品牌流量来自中国台湾/香港。
来源:onesight
但共性之外,也有一个个性的存在 —— Hibobi,绝大多数流量来自中东的母婴品牌。
Hibobi 自然流量来源分布|来源:semrush
提及母婴品牌出海,PatPat 这两年风头无两,在很长一段时间里面,和出海行业内的人提母婴,对方必 cue PatPat。但这次 Hibobi 的入榜,让我们看到了另一块母婴市场。
Hibobi 在2019 年成立,婴童服装为主要类目,现在也拓展到了母婴用品、儿童玩具、学习产品以及亲子服装等类目,主要面向中东市场,在其中沙特贡献了绝对占比。
在这之前,很少有人去讨论中东的母婴市场,直到前不久,SHEIN 在中东办了一场亲子秀场,让我们想起了女性之外中东的其他消费人群....
联想前高管做独立站,一年内获投4000万元融资
智能家居正在充斥着年轻群体的日常生活,只需要一台手机即可远程控制家中的所有电器,这种智能化的生活在年轻用户中越来越流行,也吸引着越来越多的企业涌入这个赛道。
Molly 最近发现一个智能家居品牌 Cozyla,正在这一赛道上狂奔。
今年 11 月 18 日,Cozyla 获得 4000 万元的首轮融资,由三合资本、麦客财富、欣旺达、通力电子、宇泽资本联合投资,宇泽资本将担任其长期独家财务顾问,本轮融资主要用于产品研发和市场推广。
Cozyla 归属于北京酷吉乐科技有限公司,成立于 2022 年 3 月 29 日,是一个聚焦海外市场的智能家居品牌,计划打造以“常亮智能屏”为核心交互控制的智能家居入口,现有智能云屏、智能相框、智能闹钟、智能邮箱、智能中控屏等系列产品规划。
据有关消息透露,已经有国内的头部券商正在同该公司做接洽,开始为上市做准备。
深挖其背景,才发现该公司一出道即巅峰是有道理的,团队核心人员配置可称得上天花板级别。
据天眼查显示,创始人&CEO 姚立,此前任联想集团全球副总裁、智能互联设备事业部总经理。姚立任职联想 20 余年间曾带领多个业务实现百亿规模,经典战例是本世纪初将联想消费电脑业务在美国开天辟地从零到一,以及联想平板业务从初创到百亿。
CTO 殷瑞平,曾先后在海信、冠捷、联想作为研发负责人,有 20 年以上消费电子和智能硬件的开发和管理经验。
游戏出海
做到全球合成游戏收入第4的柠檬微趣,又上线了百万美金月流水新游
说起合成游戏,近 2 年来,柠檬微趣无疑是海外市场中备受瞩目的“突围者”之一。Sensor Tower几个月前公布的 2022H1 全球合成手游收入榜,柠檬微趣是唯一一家有两款产品入围榜单 Top5 的厂商,其旗下《Merge County》、《Merge Fables》两款产品分别位列 Top4、Top5。一连两款合成+模拟经营产品的跑出,反映的是柠檬微趣对合成游戏理解的日渐深厚。
Merge Game为柠檬微趣旗下发行账号 | 图源:Sensor Tower
到了今年下半年,柠檬微趣接连发布了《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》两款合成游戏,二者所处的阶段不同,前者的月流水已近《Merge Fables》的 3 倍,大有“后浪拍前浪”之势,后者则尚在软启动阶段,但玩法设计相比《Merge County》、《Merge Fables》都体现出了显著的差异,最新的 2 款游戏“不约而同”地舍弃了合成+模拟经营的中度休闲产品设计思路,而转向了更“轻”的合成+家装/剧情。在上述产品的迭代中,体现了柠檬微趣对于合成赛道怎样的认知变化呢?带着疑问,笔者打开了游戏。
朝夕光年代理《Marvel Snap》海外表现亮眼,首月收入1094万美元
根据 Appmagic 的数据显示,由朝夕光年代理的《Marvel Snap》上线首月获得了 1220 万次下载量,营收 1094 万美元。
其中,美国是《Marvel Snap》最大市场,贡献 630 万美元,排在二三的分别是韩国的 78 万美元以及日本的 55.8 万美元。下载量方面,美国以 318 万次高居榜首,之后是巴西和意大利,下载量分别达到了 98.2 万次和 73.9 万次。
在平台方面,iOS 和安卓分别达到了 638 万美元和 457 万美元,相差并不是很多,不过在下载量上,安卓为 867 万次,而 iOS 只有 353 万次。
据 Appmagic 统计,在发售后的首月内,《Marvel Snap》平均每天收入为 36.5 万美元,每日平均下载量达到了 40.7 万次。
据了解,《Marvel Snap》是由炉石之父 Ben Brode 亲自操刀,结合漫威旗下各种 IP 开发的 CCG 卡牌游戏。这款产品最大的特点之一就是并不直接卖卡包,而是需要玩家不停肝收藏树,通过解锁等级获取新的卡片,因此商业化付费深度相对较浅。
Newzoo报告:2022年VR游戏的全球营收或将达到18亿美元
近日,荷兰市场研究公司 Newzoo 在一份报告中指出,2022 年 VR 游戏的全球营收有望达到 18 亿美元,与 2021 年(14 亿美元)相比增长明显。而在明后两年,VR 游戏的全球营收规模预计将增长至 25 亿和 32 亿美元。
按照 Newzoo 的说法,VR 设备的安装量正在以比过去任何时候都更快的速度增长。报告称 2022 年全球 VR 设备的用户数预计将达到 2770 万,而到 2024 年底,这项数据或将上升至 4600 万。
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