时隔半年再上新游戏,凉屋掏出了一款意想不到的RTS
日前(11月9日)由凉屋游戏打造的roguelikeRTS手游《异星指令》正式发布。以roguelike动作游戏在玩家中闻名的凉屋如今不仅尝试了策略游戏,而且还是相对冷门的RTS玩法,这不禁让人对这款作品感到好奇。
众所周知,RTS游戏的操作难度和操作量都比较惊人,手游化的过程中如何合理保留RTS的要素精髓,这将是一大难点。此外,作为roguelike老手的凉屋游戏怎样把roguelike要素融合进RTS中,具体的表现又是如何,这些都值得探究。
经过玩家们一段时间的游玩后,目前(11月16日)《异星指令》在TapTap的评分来到7.0分,好游快爆平台则是来到7.5分。从实际游玩内容和玩家反馈来看,《异星指令》的整体表现还不错,能够满足轻度RTS爱好者和出于各种原因无法游玩传统RTS的玩家。
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萌新也能轻松游玩的“星际争霸”
其实光看这款游戏的图标、名称以及RTS的tag,很多玩家就会感到似曾相识。而进入游戏后,第一章节中的机枪兵、大机甲、菌毯、坑道虫等元素便让玩家再度肯定了这份熟悉感。显而易见的,《异星指令》在世界观、角色设定等方面都明显借鉴了传统RTS《星际争霸》。
在皮相上致敬老牌RTS,采用和《星际争霸》类似的、比较成熟、玩家认可度高背景和美术设定,不仅可以降低开发难度,而且也能吸引一些传统的RTS玩家。与此同时,《异星指令》在玩法上也还原了传统RTS的核心玩法,但在操作方式和玩法难度上做了大幅简化。
游戏主打pve模式,玩法上以战役模式的关卡为主。在每个关卡中,玩家都需要守护初始基地,同时获取资源,搭建建造和防御工事,生产战斗单位,通过点击屏幕操控英雄单位和调度部队完成一系列的战术目标从而通过关卡。
目前游戏共有四名英雄。英雄单位比起普通单位更加强力,阵亡后会在基地复活。每个英雄都具有独特的能力、建筑、单位、技能和科技树。随着英雄等级的提升还能解锁新科技。
在资源采集方面,玩家无需建造专属的采集单位进行采集,而是通过战斗单位破坏补给箱,或是通过主基地,以及占领采矿塔定时获得。资源类型上也精简为钢铁资源一种,而不是像传统RTS那样分矿物天然气等多类型资源(一些阵营会有专属的特殊资源)。
探索方面,虽然游戏中也有战争迷雾阻挡视野,但玩家依然能够通过右上角的地图获取补给箱、采矿塔、虫族聚集地以及进攻路线等重要战略信息,因此游戏中也没有侦察单位。这样的设计一方面加快了游戏的整体节奏,同时也降低了玩家的上手操作难度。
战斗则是减法最为明显的一方面。传统RTS中最经典的分兵列队操作被取消了,玩家只能通过点击屏幕操纵所有战斗单位一起进行移动和攻击。在兵营产生的新战斗单位玩家也无法操控,只有驱使大部队靠近新单位或是发出集合命令才能将其融入进队伍中。
游戏的整体节奏也很符合目前的游戏环境。完成一个关卡只需要十到十五分钟。游戏中还存在限时奖励目标,在规定时间内击破时空仓库就能够获得相关资源,在丰富了玩家战术选择的同时,也让游戏节奏得到了进一步加速。
总体而言,《异星指令》在玩法上对RTS内容的减法做的不错。虽然加快了游戏节奏、简化了机制,也降低了操作空间,但还是可以感受到RTS最原始的乐趣。即使玩法上的简化削减了玩家策略和操作的上限,可这款游戏的游玩体验依旧称的上丰富,而这也可以归功于凉屋最拿手的roguelike要素。
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roguelike要素和RTS的化学反应
游戏中凉屋创造性的将roguelike要素融入到RTS中,在传统RTS机制上做的大量减法的情况下依旧保证游戏有足够的可玩性。游戏中的roguelike要素主要体现在随机地图、随机技能掉落和每个小关后的增益build上。
(地图中的问号就是随机设施)
玩家每次进入同一个关卡时,游戏中地图的布局,资源的位置、数量都会发生变化。而在游戏内,玩家在击杀敌人或是击碎补给箱后,会掉落各种即时增益、一次性技能或是暂时的支援单位。在地图中还会出现随机出现炮台、商店、银行等设施。
(野外遇到的炮台)
在章节内玩家还能够获得自定义的成长。在完整的战役中,玩家每次通关后都能获得一项科技奖励。奖励包括直接提升某个单位的数值,强化兵种或者建筑,有或者给予英雄单位光环buff。而每个英雄还用各自专属的科技奖励。这些奖励会在章节内保存,这也给了玩家们构筑build的空间。
而玩家则需要根据本局任务目标、使用英雄的特性、战略点位置,再结合这些build的属性,随时调整短期或是全局的游戏策略和发展方向。
例如在第二章第五关中,玩家的目标是摧毁毁灭之环。如果选择的英雄是具有高机动性的超时空战士,为了快速清理建筑,玩家可以选尝试将科技奖励都用于强化英雄单位本身,或是选择加速资源获取的奖励,加速部队的成型速度,也可以将钢铁资源投入到野外的大炮中来破坏目标建筑。
综合来说,《异星指令》中的roguelike元素相当典型,也显著提升了游戏的可玩性和重复游玩价值,但给予玩家的正反馈不太直观。由于整体难度不算高,因此玩家很难感受到各项随机增益带来的提升。
特别是完成关卡后的科技奖励。大部分的奖励之间没有很强的联动性,很难形成成体系的build。而且由于每个章节的关卡数比较少,即使build成形玩家也没有足够的关卡来体验大杀四方的爽快感。
可能凉屋游戏还是想将游戏的游玩重点放在RTS本身上,因此roguelike方面的内容表现的比较保守,但作为凉屋游戏在RTS领域的初次尝试,稳妥的策略也是可以接受的。
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凉屋的“roguelike+”公式
在RTS上也能行?
目前《异星指令》在TapTap平台以及好游快爆平台的评价维持在中等偏上的水平,并不算特别突出。实际上是因为有不少希望能在《异星指令》上感受到RTS端游体验的玩家因为没能满足期待而给出差评,但从游戏的整体设计思路就可以明显看出,这款游戏大概从一开始就不是为这些RTS老鸟准备的。
《异星指令》做到了将RTS轻度化和快节奏化,又保留了其核心玩法,同时通过roguelike玩法补足了可玩性和策略性。虽然在roguelike方面的体验还有优化的空间,不过对于一款敢于尝试RTS+roguelike的游戏来说,整体表现还是令人满意的。
大部分玩家对这款轻度RTS的评价也是相对积极的。不少玩家都对roguelike和RTS的组合感到新奇,同时也对轻度的RTS游戏玩法表示认可。
对比一下其他RTS手游,凉屋和《钢铁战队》一样选取了将RTS机制和难度简化的路线,同时又将操作进一步轻量化。把游戏整体的复杂度和难度都降到连未接触RTS游戏的玩家都能够快速上手的程度,在适应目前的游戏市场方面而言,这无疑是一个更明智的选择。
回顾凉屋游戏过去的产品,有《暴走砖块》《大家饿餐厅》等包含了roguelike元素的休闲产品,也有《元气骑士》和《战魂铭人》这两款口碑以及成绩都俱佳的roguelike动作游戏,如今转战RTS也同样取得了不错的表现,或许在“roguelike+”这条路上,凉屋已经走出自己的路子了。