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中小团队要出海,这是最不能错过的一条赛道

发表时间:2022-11-22  来源:手游那点事  作者:shadow  浏览:次  
随着科技、社会的发展,未来的生活场景会更加复杂,一些潜在的需求也会被开发出来

酷都网络成立于2015年,推出过计步类功能游戏《Wokamon》,专注类功能游戏《Focus Quest》《Focus Plant》等游戏。其中《Focus Quest》还斩获Google Play Best App of 2021奖项,《Focus Plant》增速则排到了同类产品的前十。

尽管功能游戏相对小众,但在朱文杰看来,这个市场近几年也在不断发展,随着科技、社会的发展,未来的生活场景会更加复杂,一些潜在的需求也会被开发出来,届时功能游戏说不定也会迎来新的增长。

与此同时,如今海外竞争越来越激烈,不少厂商也在试图开拓新的赛道,功能游戏似乎也是一条值得关注的赛道。那么什么是功能游戏?这个市场目前的发展情况如何?未来又有怎样的前景?下文或许能够给出答案。


01

 哪怕游戏性差一点 

 满足用户功能需求就是好产品 

和传统游戏相比,功能游戏最大的不同体现在哪?

功能游戏并不是为了好玩,游戏反馈只是满足功能的一部分。我们最开始觉得如果能把游戏做出花来,可以让本来不想健身的人健身,但实际不可能。比如《健身大冒险》,用户一定得对健身有主动性的需求,然后才能通过游戏的行为和乐趣反馈,让他持续使用这个功能。

所以功能游戏跟传统游戏最大的区别就在于,满足功能性才是最主要的,哪怕游戏性差一点,只要满足用户的功能需求,就可以成为一款较好的产品。

酷都网络当初为什么会踏入功能游戏这条赛道?

我们团队之前是做运动App出身的,2015年创立酷都网络时,最初的核心成员都想做对用户比较有益的产品,所有我们根据用户意见开始尝试功能游戏。但那时还不知道功能游戏这个概念,我们也算是半被动地选择了这个赛道。

转型过程中,有没有遇到比较核心的挑战?

我们一开始做的是走路游戏,收入还可以,后来《口袋植物》也不错,但当我们尝试做第三款时,因为功能游戏的局限性,很难找到发行。当时我们试着自己发,结果没能回本,期间也经历过裁员,特别迷茫。

后来我们跟其他人合作,做一些外包,差不多走了两年的弯路。不过这段经历也帮助我们积累了一些经验,认识到走路游戏太难,就尝试去做了专注产品,刚好当时这个市场有红利,让我们现在还能在这条路上走下去。

虽然现在功能游戏不一定能赚到钱,但我们也处于能够自负盈亏的状态。

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谷歌出海创业加速器具体给到你们哪些帮助?

作为小开发者,在自我摸索的过程中,我们并不知道做的事情到底是不是最优解,所以当初加入谷歌出海创业加速器,就是觉得谷歌内部可以帮我们找到一些对接,帮助验证我们的做法。

谷歌各个部门里确实有很多愿意帮助我们的人,包括导师或者其他同事,在各个层面都找到了对接的人,我觉得这是加速器给到的最大帮助。

另外,参加加速器还可以重新审视我们走过的路到底对不对。当我们接触到更多信息,特别是从谷歌生态,或者来自不同领域,比如游戏CEO、投资人、开发者等的非常宝贵的资讯,就可以利用这些调整方向,找到更好的侧重点。

酷都网络最开始做的是计步的功能游戏,这两年做专注类的功能游戏好像更多一些,是因为目前更看好这个方向吗?

之前做计步功能游戏的时候,我们靠的更多是自然量,所以除了推荐之外,ASO(App Store Optimization)是最关键的一个点。但像耐克这种大牌,早期就已经在相关圈子,比如悦跑、悦动圈或者咕咚这些地方占了位置,所以ASO做起来比较困难。

但专注游戏实际上没有这种大牌竞争,整个市场的竞争比走路游戏少,可发展空间大一些,所以我们更倾向于做专注游戏。当然未来不一定,这只是我们现在的考虑。

酷都网络的专注游戏和近两年比较火的《专注森林》主要区别在哪?

《专注森林》应该是专注类的标杆,而且在我看来,它是一个“异品”,我们一直都不把它当做游戏来看。

我个人会把专注市场的用户分为三类人,一类是对游戏丝毫不感冒;一类是不介意游戏,但需要轻度化;还有一类完全不介意游戏化。

《专注森林》满足了第一类中的部分人群,但还是会有人来玩我们的游戏,而且觉得比《专注森林》好,说明有一波人真的希望更加强的游戏性。

《专注森林》的反馈可能没办法刺激到这部分人,我们的游戏实际上填补了这个空缺。所以我们跟《专注森林》的最大区别就是,我们的游戏性更加丰富。

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现在市场上还有做理财、心理健康的,酷都网络之后会尝试别的赛道吗?

我们会在一个场景下做多款游戏,这样功能模块统一,导量也比较容易,是一件比较节省成本的事情。

我们会把专注的领域拓展到更加多的应用场景和用户类型,比如现在已有的三款游戏,《Focus Quest》更加专注于偏重度游戏方面;《Focus Plant》稍微中度一点,《Striving》则针对轻度用户。

之后可能会推出一款偏中度模拟类的产品,我们希望把整个用户群体覆盖到,在出海上真正服务好专注游戏里面的用户。

微信图片_20221122151818.png(左起:《Focus Quest》《Focus Plant》《Striving》)


02

 国内外市场并没有明显不同 

 功能游戏具有全球适用性 

从近期日本和韩国的榜单来看,那边的用户似乎挺偏爱计步产品。你们出海时,有没有感觉到这些地区用户对计步功能游戏的偏好?

首先,计步类游戏适合经济发展比较强的一些地方,比如说美国、英国、日本等,这些地区用户本身就比较喜欢计步游戏,而且付费意愿更强一点。

另外,我觉得日本用户比较喜欢计步游戏,还和IP有关。一个是当时的《Pokemon Go》开始流行,另外《Dragon Quest》进一步放大,之后还有《哈利波特》和《皮克敏》,它们基本上都是强IP依赖的。

所以它还是一个IP品牌市场,如果单纯从零设计一款计步游戏,那竞争还是很激烈的,但不管怎么样,像欧美、日本这些国家,个人认为计步游戏还是有一定用户基础的。

不同市场会不会对不同的功能游戏有明显的偏好?

计步类一般适合经济发展达到一定水准的地区,因为只有有钱有闲的人才会更加关注健康,所以这也是欧美等国家留存高的原因。

专注类比较年轻化,专注这件事并不是说到了一定岁数才要去做的事情,理论上越年轻的人受到的困扰越多,因为他们本身有很多来自外界的刺激,社交需求也会比较旺盛,所以对专注的需求还是蛮高的。

专注类现在看来,韩国、巴西和西班牙是市场覆盖率最高的三个地区,然后北美、欧洲、中亚、印度和东南亚也都有覆盖。

国内市场和海外市场有什么不同?

我觉得并没有明显的不同,特别是专注游戏,专注类App在国内的需求也很旺盛,我觉得增长跟国外是同步的。除了部分具有地域倾向性的功能,功能游戏整体还是适用于全球的。


03

 伴随更多新场景被开发 

 未来会有更多的功能游戏 

在你看来,目前功能游戏市场的发展情况如何?

功能游戏还是一个比较难和窄的赛道,不过的确有更多人加入进来,你会看到近两年,越来越多中小型厂商去尝试这件事。因为现在整个游戏市场越来越卷,这些人也在开拓一些新的赛道。

有人会尝试去定义功能游戏的整个盘子有多大,但在我眼里,它是工具类的衍生,19或20年开始,整个工具市场份额开始变大,我们专注游戏实际上乘上了这波红利。

工具类需求在增长,基于工具衍生的功能游戏理论上也是增长的,我觉得目前的体量还没有触到天花板。未来希望我们或者同行,找到一种特别差异化或者很有需求的功能,可以把这个赛道做得更大。

目前是进入功能游戏市场的好时机吗?

这个要看你的需求是什么。如果是养活一个两人团队,那我觉得肯定是有机会的,但如果你想养活一个50人的团队,那就是一个很大的挑战。

盈利目前对功能游戏来说还是很难的一件事,哪怕是腾讯和网易之前的产品,大多也是公益性质的,真正可以从功能游戏里赚钱,我知道的也不过区区几个,都是吃到了早期的红利。

我们肯定还是希望更多人能够加入到功能游戏赛道里来,但要设立好预期。

在你看来,功能游戏未来有什么样的前景和趋势?

近年美国有一个自我情绪管理的游戏,最主要就是针对疫情时代很多人的心理健康不太稳定开发的,这是一个典型的功能被新的场景开发出来,进而研发成产品的案例。

我觉得随着科技、社会的发展,未来的生活场景会更加复杂,一些潜在的需求也会被开发出来,理论上会有更多功能游戏出现。

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