欧盟“游戏法案”获压倒性通过,游戏成为全球数字产业重要角力点
在11月10日,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的结果,通过了“关于电子竞技和电子游戏的决议”。
这份决议的核心内容是承认游戏在经济、文化、科技等多个领域的价值,将包括游戏产业以及电竞产业在内的电子游戏生态列为主要文化和创意产业,并以此制定一项建立在现有国家战略基础上的长期欧洲电子游戏战略。
看到这个新闻,你或许会感到些许疑惑,毕竟在大部分人的印象中欧洲是相对发达、成熟的游戏市场,其产出的产品在世界范围内有着广泛的市场与影响力。而现在,这份来自欧洲议会的决议内容则要主动揭开欧洲游戏曾经的面纱,并再一次提醒我们,电子游戏的价值已经远超一般的数字消费品了。
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这份560票赞成的文件
除了将游戏产业抬到主要文化和创意产业(下文简称CCI)的决定,于10日通过的这项决议其实还有更多的细节内容值得关注,因为它们代表了欧盟这个世界主要经济体之一是如何看待游戏产业的。
经济、科技、教育、心理健康,欧盟在多个领域认可游戏的价值
根据欧洲议会自己的研究,游戏产业已经是全球范围内领先的CCI,预期2021年欧洲市场规模将达到233亿欧元,其中包括4900多家游戏工作室和200家游戏发行商。同时该行业是CCI中为数不多的在COVID-19危机期间还保持营业额增长的行业之一。
在经济因素以外,欧洲议会也点出游戏产业对文化、科技、教育、心理健康等方面的积极影响。
在文化方面,欧洲议会认为电子游戏和电子竞技具有通过身临其境的体验进一步宣传欧洲历史、遗产、多样性的巨大潜力,这将为当地的软实力做出贡献。
(现实中的巴黎圣母院依然在重建,但全世界的玩家可以在欧洲人的游戏中游览数字版的名胜)
在教育与科技的角度上,欧洲议会认为电子游戏可以成为一种有价值的教学工具,可以让学习者积极参与课程,并培养各项数字技能。同时,游戏产业亦在使用人工智能和虚拟现实等先进技术,并开始探索“元宇宙”等新一代虚拟空间。
在心理健康方面,欧洲议会也认可电子游戏在COVID-19危机期间为许多年轻玩家带来显著的心理健康益处。
欧洲游戏决议对国内的启示
多方面的价值认可仅是决议得以通过的一部分原因,而那另一部分原因则是当下欧洲游戏业表现出来的多方面短板也让欧洲议会不得不考虑通过决议的必要性。
在协议中,欧洲议会也指出欧盟游戏业存在依赖进口、缺乏应对快速变化的人才与基础设施、缺少对中小游戏企业的扶持、缺乏对欧洲游戏品牌与IP的保护及建设规划等等问题。
不难看出,在欧洲议会的认识里,当下的欧洲游戏业在多个领域都有需要提升的地方,且对进口游戏的依赖问题的点出以及加大人才培养的呼吁,也在变相说明欧洲游戏业处于竞争力不足的状态。
也因此,欧洲议会在决议中附录了38条提升欧盟游戏业竞争力与安全性的方针,并提议为游戏行业设立专门的扶持的体系,以及长期的战略规划。
(在此前,对游戏产业的扶持被放在”Creative Europe“和”Horizon Europe“计划下,但近年来一直有声音批评这两个计划给予企业的资金过少,且相当一部分中小企业不适用两者的标准。)
而对于国内的同行来说,这份决议亦是一个值得长期关注的内容。一方面,这份协议承诺将给予欧洲本地游戏企业更多的扶持,并寻找更多的融资渠道;但在另一方面,这份协议也存在着明显的保护主义色彩与一定的排外性。
这些决议最终会给欧洲游戏业带来怎样的变化我们不得而知,但这至少说明,欧洲的游戏行业已经在一定程度上超越了消费品范畴,并被纳为社会经济、科技、文化发展的一个重要因素。
而无独有偶,就在今天(11月16日),人民网也发表了题为《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的文章,并也在文章中肯定了游戏对于社会发展的价值,释放了非常积极的信号。
在文章中,人民网指出“电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。这值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值。”,并同样高度肯定了游戏在前沿科技、数字经济、文化交流方面的作用。最后,人民网还认为“在其他国家和国际科技巨头抓紧抢占先机布局的背景下,对于电子游戏产业,我们应予以更为客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。”。
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长远的文化与科技回报
总产值占比千分之一的游戏业所不可忽视的潜力
不论是欧盟的决议,还是人民网的文章,都前所未有地提高了对游戏产业的重视程度,但我们也需要认识到,相比于欧盟在21年达到的14.45万亿欧元总产值,市场规模233亿欧元的游戏市场纵使有不错的发展似乎也难以在经济层面给予欧盟太大的帮助。
而回顾决议中对游戏产业价值肯定的部分,我们会发现,欧洲议会虽然将经济层面的价值放在了最前列,但对游戏在文化传播、教育、科技等领域的价值却占据该部分的绝大篇幅。
可见在欧洲议会眼中,激发游戏在这些领域的价值不亚于游戏业为欧盟提供的千分之一产值。而在全球市场的其他地方,游戏在这些领域的潜在价值已然被兑现。
时至今日,优质的游戏产品对于文化传播的作用已经是不言而喻的了。直到今天,国内的文化消费市场都有当年发达国家依靠优秀的单机作品留下的文化印记以及消费倾向。但随着近年来,国产游戏业的逐步崛起,我们也终于有能力加入这场文化传播的竞争之中。
比如,去年的端游销量冠军——《永劫无间》,就在全球突破了1000万份的销量,并覆盖了包括126个一带一路国家在内的全球160个国家和地区。在其走向世界的过程中,来自我们文化与历史的特色建筑、神话故事、传统艺术就走出国门,让全世界的年轻人感受到中华文化的独特魅力。
可以预见,在未来以游戏为载体争夺国际文化的话语权的竞争将会日益激烈,对于国产游戏来说能做的,就是以精益求精的态度将产品质量以及内容做到极致,保持我们的文化产品在输出地的持续流行。就如同10年前,西方发达国家依靠优质的游戏、电影、漫画在全世界构建的文化与价值观话语权一致。
而在科技领域,游戏所发挥的作用也逐渐在摆脱娱乐产品的单一属性。
在过去,人们认知中的游戏对科技进步的促进,往往只是更好的游戏设备的诞生,是一种局限在消费领域内部的科技进步。但在近年,游戏对科技进步的推动,已经能够影响其它产业的发展。
根据中科院于7月底发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告估算,游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14.9%;对5G高速网络产业的科技进步贡献率为46.3%;对XR产业的科技进步贡献率达到了71.6%。
不难看出,在时代最前沿的互联网领域,我们已经能在很多地方看到游戏产业对科技进步的影响,甚至在一些令人意想不到的领域,游戏行业的科技贡献也开始崭露头角。
2022年9月1日,网易伏羲挖掘机器人于世界人工智能大会首次亮相。网易伏羲挖掘机器人是首次将人工智能、游戏化交互、游戏仿真、低延时音视频传输、众包运营等技术迁移到工程机械领域的应用,这意味着驾驶员只需要在家里操控键鼠或手柄就可以全程控制工地作业。
(有趣的是,这台挖掘机像一些放置手游一样,支持“一键修坡”与“一键倒土”等功能)
不难看出,游戏行业已经在多个领域发挥了超越一般文娱消费品的影响力,且这种影响力带来的结果是深远与全球化的。也因此,欧洲议会将开发游戏产业的衍生价值看得很重,毕竟在这些因为游戏行业而诞生的文化、科技、教育成果的价值,可能在未来远超2021年的233亿欧元。
03
结语
毫无疑问,世界游戏市场的竞争正在变得前所未有地激烈,这就要求我们的游戏企业要抓紧补平技术短板,甚至建立一定的技术优势以应对未来的竞争。
可能令不少人意想不到的是,对于研发至关重要的游戏引擎其实一直是国内游戏研发方面的短板。根据TestBird的统计,2020年国内手游市场中接近90%的游戏使用第三方商用引擎开发。
但在近年,也有不少公司经过多年的努力补平、突破了这一短板。比如网易游戏自07年就开始了引擎研发的工作,陆续推出NeoX、Messiah等自研引擎,并获得几十项技术专利。这些研发投入构建了网易游戏的技术护城河,也支持了将近30款产品的开发。
(2020年,网易自研引擎Messiah推出世界游戏业领先的全平台动态全局光方案,并已获得专利)
在当下,凭借着国内市场积累的各项研发经验,中国出品的游戏产品在世界市场取得了前所未有的优势地位,但要捍卫这种地位以及中国文化在各消费市场的流行,就需要我们的游戏企业更快、更好地开始迭代技术储备。
而站在竞争的另一面的,也是游戏产业前所未有的机遇。近年来,数字经济正在各个领域激发着自己的潜力,并愈发受到重视。《“十四五”规划纲要》中明确提出,要加快建设数字经济、数字社会、数字政府,以数字化转型整体驱动生产方式、生活方式和治理方式变革。而今天人民网的文章,在肯定游戏价值之余,亦把游戏行业视为数字经济的重要组成部分,这都是积极的信号。
在这时代的浪涛下,游戏产业或许能做出前5年、10年的游戏产业所不可想象的成果,因为这些成果将不仅有益于公司的回报,也将有可能形成新的社会生产力,并融入进我国数字经济的高质量发展中。