Tap4Fun似乎认准了一个新的细分出海方向
原标题:Tap4Fun似乎认准了一个新的细分出海方向
作者:安德鲁
合成操作作为一种泛用的“添加剂”,好像正在席卷不同的出海产品。
江娱互动的《口袋奇兵》,是 SLG 里较早把这个细分要素打出去的。去年,SLG 老厂 Tap4Fun 也做了一款合成+塔防+SLG 玩法的《Kingdom Guard: Tower Defense》(以下简称 Kingdom Guard),游戏上线后的市场表现比较强势,曾在 34 个国家进入过 iOS 畅销榜 Top 10,在 105 个国家进入过畅销榜 Top 100。
data.ai 7 月的数据显示,《Kingdom Guard》是 Tap4Fun 在日本收入最高的产品,也帮助他们在中国厂商出海日本收入 Top 30 的榜单里上升了 20 名。
《Kingdom Guard》获得市场验证之后,Tap4Fun 又做了一款同类型、画风有别的《Tower of Dragon》,目前已经在东南亚几个国家上线测试。
从他们把《Kingdom Guard》发往多个重点市场,又上线一款相似产品的架势来看,这家老牌厂商,似乎认准了一个 SLG 出海新的细分方向。
塔防和 SLG 的取舍
《Tower of Dragon》在基础玩法上和《Kingdom Guard》基本一致。一进入到游戏,玩家需要先面对数个关卡的纯塔防玩法,然后再进入到逐渐接触 SLG 各个模块的环节。
塔防部分,击杀敌人+系统自动产出到的水晶是唯一的战斗货币,用水晶可以召唤出几类不同的初级兵种,兵种单位的升级则依靠合成拖拽操作。两个 1 级兵合成一个 2 级兵,两个 2 级合成一个 3 级,以此类推。
玩家能随着关卡推进,逐渐解锁防御塔位置,更多的合成操作栏位,以及更多的兵种。不过在兵种类型变得多样后,召唤的基础单位类型也随之增多,会占用更多的操作栏位,需要有策略性地加以合成,来腾出空间。
当然,随着关卡推进,基础单位等级也会提高,可以省去一些基础性的合成操作。但即便如此,还是有时候会出现所有操作栏位都被占满,只能选择卖掉一个低级兵回收水晶的情况。
对比此前的《Kingdom Guard》,《Tower of Dragon》的前置塔防部分大幅缩短了。《Kingdom Guard》里玩家要连续晚上几十个塔防关卡,才会缓慢进入 SLG 核心玩法的部分。而到了《Tower of Dragon》只需要不超过 10 个关卡,就开始进入到手把手的 SLG 教学了,就好像前面的塔防只是前菜。
游戏用格漫的方式穿插了更多剧情
至于 SLG 的部分,《Tower of Dragon》和一众常见的竖屏 SLG 玩法形态区别不大。升级建筑、训练部队、攀升科技,大地图征战这些体验都和人们所熟知的大同小异。
和《Kingdom Guard》相比,游戏的这一部分明显加大了投入,《Kingdom Guard》的 SLG 玩法看起来简洁一些,游戏比重似乎也更偏向塔防关卡一点,《Tower of Dragon》的前期体验则没有给塔防那么高的权重。进入到 SLG 的上手部分之后,这个“保卫龙蛋”的玩法关卡,相当于主城里的一个功能建筑,能够随着推进的关卡等级来产生挂机收益。
画风上,《Kingdom Guard》是很典型的、营造 Q 版 3D 效果的欧美卡通,《Tower of Dragon》的画风则带有一些鲜明的漫画感。这也是葡萄君看到产品的时候,感受到的最直观的区别。
从这两款产品的画风和玩法侧重来看,Tap4Fun 或许是在用这种差异来检验合成+塔防+SLG 这个方向上不同的可能性。
“加入合成”靠不靠谱
把玩法组合作为特色,试着用额外的附加玩法吸引原本非 SLG 受众,这种做法靠不靠谱呢。
在合成元素加入 SLG 以前,其实也有一些三消+SLG 靠这样的思路在海外市场打开了局面。对于这一点,三七分享过他们发行《Puzzles & Survival》时候的经历:
“成长性是跟 SLG 玩法绑定的。如果比较沉浸地玩三消内容的话,不可避免地就会接触到 SLG 内容。然后我们大幅优化联盟群体,玩家在玩三消转到 SLG 的过程中,会比较轻松地被引导到加入联盟。
SLG 两大核心,合作与竞争。合作主要是跟盟友合作。如果我们能将玩家引导到联盟,让他们乐在其中,就解决了很大部分轻度玩家转 SLG 的困难。“
而此前在体验《Kingdom Guard》,葡萄君也能感受到类似的路径。在前期接触了大量的塔防关卡之后,再经由 SLG 教学过渡到游戏的联盟交流、世界频道这些社交部分,的确会比直接的 SLG 上手过程容易留驻。
Game Refinery 的一份报告也能与之佐证,他们指出,三消和合成游戏的游玩动机非常相似。以下面的分布图为例,蓝色、橙色部分,分别对应合成和三消玩家,我们可以看到,合成游戏的某些玩法也能够吸引三消玩家,例如完成里程碑式的任务、收集宝物和个性化定制/装扮等。
“合成”这一机制对于女性玩家、轻度休闲玩家这类“潜在、待开发的重度受众”而言,也具备可观的吸引力。在传统 SLG 受众有些趋于饱和的前提下,通过这种形式的玩法融合向外扩圈,也是新品的立足思路。
只不过我的兴趣点依然还是重点放在了合成、塔防玩法上面。这部分的乐趣在于:随着时间和进度的累积,你能看到防卫力量的显著增长,同时游戏里每一个关卡的通过速度都比较快,能够保持迅速苏击杀成片怪物到的快感。尤其在度过前期,有了一定积累,开启自动合成之后。这种快速清关的反馈是一种弄立等可取的收获。
在国产 SLG 开始加入合成元素之前,合成操作也多见于一些“养龙”玩法的产品,像是《萌龙进化论》等。此前《Kingdom Guard》虽然也有一点“养龙”的要素,但游戏里的龙蛋则是和主线章节进度挂钩,在前期内容没有结合在一起。而《Tower of Dragon》这个名字里带龙的游戏,则是把龙和龙蛋都放在了更重要一点的位置上。这或许也是为游戏未来走向欧美等重点市场所做的调整性的铺垫。
Tap4Fun 认准了一种新的 SLG 细分方向?
谈及 Tap4Fun,业内的认知往往是“专精 SLG 品类的老牌厂商”、“国内厂商出海探索的先行者”等等。早年《战地风暴》、《野蛮时代》等月流水过千万的游戏在多个海外市场表现都一度很突出。葡萄君刚刚入行的那两年,《战地风暴》等产品,是日常浏览欧美应用商店榜单能看到的,为数不多排在畅销榜前列的国产手游。
不过在凭借《胜利之吻》重回中国发行商收入 Top 30 之前,他们也沉寂过几年。
而这期间,他们认为自己仍然具备的优势是“长期沉淀下来的数据和经验”。Tap4Fun 的 CEO 徐子瞻此前在接受葡萄君访问时这样说,“我们看一个 SLG 3 天、7 天的数据,大概能够八九不离十地推断出半年、一年后的情况,可以提前决策。是不是要再砸一个亿下去?是不是没戏了?”
对于品类的理解,应该也是他们接连推出合成+塔防+SLG 的一个原因。当时谈及 SLG 品类进化的思考,他提到“接下来的新品里,有轻度游戏跟 SLG 结合的产品”。
而《Kingdom Guard》显然是这种策略的产物,并且在数十个国家进入了畅销榜 Top 10。经过了市场验证之后,新近开测的《Tower of Dragon》,指向了这种组合下他们认为的另一种偏向。
在 COK-like 和 ROK-like 都已经司空见惯之后,品类的下一阶段怎么走,现在至少有一家老牌 SLG 厂商试着给出了自己的解法。
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