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年收入1.5亿美元,这家有着网易血统的棋牌开发商在美国跑出新赛道

发表时间:2022-10-27  来源:白鲸出海  作者:Annie Liu  浏览:次  
如果想要在出海市场快速破圈,更需要依仗一个线下用户基数大、普及度高的玩法。

原标题:年收入1.5亿美元,这家有着网易血统的棋牌开发商在美国跑出新赛道

作者:Enjoy出海

来源:Enjoy出海开发者服务平台

2017 年底,网易和 Mattel 一拍即合,成立了一家新的游戏公司——Mattel163。在外界看来,两者的结合多少有些让人摸不着头脑,一个做游戏的公司和一个卖玩具的公司能擦出什么样的火花呢?

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说到网易,这家能排进国内前三的游戏公司在国内外游戏市场都有着不俗的战斗力,除此以外,其 CEO 丁磊的一段养猪史也一直被外界津津乐道。而提到 Mattel,应该会有很多人都不太了解,这家来自美国的公司拥有两个比较大的 IP,一个是芭比娃娃,另一个就是在线下卖出了 10 亿副的 UNO 纸牌。而此次,网易也正是看中了这一点。

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《网易四川棋牌》

此前,网易在国内的棋牌游戏做的并不好。早在 2016 年,网易针对地方棋牌推出过不少作品,内容上也是横跨了国内几大省市。在当时,棋牌游戏在国内的势头逐渐兴起,再结合网易强大的资本实力和渠道平台,做大做强应该是手拿把攥的事情。但是,或许也正是因为网易的高格调,始终无法与地方性质的棋牌玩法融于一体,导致做出来的产品无法触及到更多的用户,网易的棋牌游戏也一直处于不温不火的状态。

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2018 年,双方合作后的首款产品《UNO!》的 H5 版本率先面世,登录了 Facebook Messenger。一周后,全球就有超过了 300 万名玩家体验了这款游戏。之后,《UNO!》先后登上了 App Store、Google Play 平台,并在 2020 年登陆中国,开启了全球化运营矩阵。

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Gameloft 旗下游戏《UNO&Friends》

要知道的是,在 Mattel163 发布《UNO!》这款游戏之前,市场上并没有太多关于 UNO 这个品类的游戏。这是因为 Mattel 只将 IP 授权给了微软、育碧和 Gameloft 等少数几家厂商,在移动端,Gameloft 的游戏《UNO&Friends》并没有做起来,一年的营收也就区区几百万美元。而在出海市场,因为有了 IP 限制,这一品类更没有厂商触及。在这一前提下,《UNO!》有着很大的发挥空间。

从线下到线上,欧美团队没做好的游戏被网易做出来了

按照常理来说,土生土长的欧美团队对于这些源自欧美地区的桌游会有更深的理解,但 Gameloft 于 2013 年上线的《UNO&Friends》并没有引起太大的声量,玩家还是习惯于在线下进行游戏。据 Mattel163 的 CEO Amy Huang 表示,他们的团队在接手 UNO 这个项目之后做了很多优化,比如将 10 秒的出牌限制改为 5 秒,加入了手动喊“UNO”的选项,为游戏增添了不少游戏性和刺激感。

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在具体玩法上,网易团队尽可能的还原了 UNO 纸牌的线下体验。这款纸牌与传统的纸牌有着很大的区别,UNO 纸牌按照牌面区分可以分为数字牌、功能牌和万能牌。数字牌包括数字 0~9,共有红、绿、黄、蓝四种颜色;功能牌也分为这四种颜色,包括“跳过”、“反转”、“+2”牌;万能牌则用于变换颜色。

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UNO 纸牌中的数字牌

每场对局中共有 4 名玩家,按照同一颜色或者同一数字的逻辑先后出牌,手牌中如果没有可以出的牌就会抓一张新牌,谁先出完手中的牌谁就获得胜利。另外,如果在牌局规定的时间里没有出完牌,则按照手牌中的分数计算胜负。在对局中,玩家也可以通过功能牌来限制其他玩家出牌,也可以使用万能牌来改变颜色。整体上看,《UNO!》的玩法并不难理解,但是却含有很强的策略性。

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游戏内商城

《UNO!》采用了混合变现模式,游戏商店出售了货币、礼包、游戏道具等内购项。激励视频则出现在抽奖以及领取更多奖励等场景。截止到 2022 年 10 月,《UNO!》双端下载量达到了 1.8 亿次,目前仍能够保持每月 200 万美元左右的收入。

把桌游做成手游,有厂商借此月收入千万

一般来说,提及桌游概念,核心玩家第一时间想到的更多是重度桌游。这种类型产品大多涉及历史军事、史诗战争等硬核题材,并涵盖策略、竞技对抗等玩法,比如国外的《战锤》、《冷战热斗》,国内的《三国杀》系列等等。

而像《UNO!》这样带有浓重社交属性的轻度桌游则受众更广泛,比较符合大众印象中的休闲桌游玩法。因此,这种桌游的普及程度也会更高。最近几年,随着手游时代的到来,以及受到疫情的影响,海内外涌现出了大批休闲桌游产品。纵观整个赛道,其中也不乏千万级流水的手游产品。

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《Phase 10: World Tour》

例如本文着重介绍的 Mattel163,在首款产品《UNO!》成功之后,又将另外一款 IP 产品 Phase 10 搬到了手机上。2019 年底,《Phase 10: World Tour》上线,为了更加符合玩家在移动端上的游戏习惯,Mattel163 也对这款游戏做出了优化,大大缩减了一局对局的时长,这种改动同样受到了玩家的青睐。

虽说整体下载量不及《UNO!》,但是《Phase 10: World Tour》的吸金能力却不容小觑。整个 2021 年,双端取得了超过 5500 百万美元的收入,如果加上《UNO!》的话,两款产品在 2021 年的内购收入已经超过了 8000 万美元,再算上广告收入的话,预计收入在 1~1.5 亿美元左右。

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另外,Yalla Group 在 2018 年 9 月上线的《Yalla Ludo》,凭借着类似于飞行棋的 Ludo 玩法(即用骰子和筹码在棋盘玩的卡牌类下棋游戏),在中东以及北非地区迅速破圈,月收入超过了 800 万美元、即 6000 万人民币左右。

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由孩之宝授权、Scopely 研发的游戏《Yahtzee with Buddies Dice》于 2017 年正式上线。该作主打“Yahtzee(快艇骰子)”骰子玩法,游戏在逻辑上更为复杂,尤为考验玩家的计算能力。而为了扩大社交属性,游戏中加入了日常任务、工会赛事等深度玩法。根据 Sensor Tower 统计,这款游戏在今年 9 月份的收入已经超过了 500 万美元。

结语

相信大家已经发现,诸如《UNO!》、《Phase 10: World Tour》和《Yahtzee with Buddies Dice》等游戏的成功离不开 IP 效应的加成。在被搬上手游舞台之前,这类玩法已经拥有了大量的用户基础。

相比之下,很多非品牌化产品虽然没有版权隐患,但是在缺少玩家基础的前提下,要想快速破圈并非易事。像《Yalla Ludo》这款游戏之所以能够成功,是因为其在 Ludo 玩法的基础上加入了符合中东地区玩家社交属性的语音聊天系统,在玩法融合和创新上做足了文章。

这就意味着,如果想要在出海市场快速破圈,更需要依仗一个线下用户基数大、普及度高的玩法。在此前提下,寻找合作授权往往是后来者更好的选择。

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