《昭和米国物语》“整个活”,同时点燃了三国玩家
原标题:《昭和米国物语》“整个活”,同时点燃了三国玩家
作者:毅然
一个浑身是血,身着和服的僵尸,配上一个标准的 90 度大鞠躬,任谁看了都觉得迷惑、惊讶、又带有一丝好笑,这是《昭和米国物语》几天前放出的,首部正式预告片中的第一幕。
2022 年 1 月 7 日,铃空游戏在其 B 站官方账号上发布了一个名为“铃空 RPG 新作 |《昭和米国物语》首部正式预告片”的视频,在近几日收获了相当高的热度,截至 1 月 10 日,播放量已过 200 万,评论也超过了 16000 条。
根据官方的介绍,《昭和米国物语》由来自武汉的独立游戏工作室“铃空游戏”开发,是一款向 80 年代流行文化致敬、以浓烈 B 级片风格呈现的全新 RPG 作品。
游戏中,米国反倒成为了昭和人民的“玩具”,玩家在其中将扮演死而复生的少女“千草蝶子”,踏上一场“追寻真相与复仇”的末世冒险之旅,并在漫长的旅途中结识伙伴、克服艰险、努力生活、不断成长。
两个国家的“王车易位”
当今世界第一大经济体和世界第三大经济体来了个身份互换,这是让无数玩家感到戏剧性第一个部分,这也是为何它会叫做《昭和米国物语》。官方很巧妙地将二者进行了换位,创造一个架空的历史,以空想式的思维,激发别样的戏剧效果。
昭和时代,“米国”,以及物语这样的日式文学题材,还有官方在宣传片中的说明,游戏的时代背景一目了然。
宣传片中,开幕时的“躬匠精神”就已道明一切,戴头盔的山姆大叔下面写着“再次伟大”,雅马哈(YAMAHA)和川崎(Kawasaki)合体的大摩托 YAMASAKI,川木汽车的广告牌,突破天际的钻头,“红莲号”“达尔文主义战士”“极道组织柴田组”,诸多内容都在整活中塑造着世界的一点一滴。不过宣传片中也展现了强烈的美式风格,比如玩家骑着摩托飞奔在西部荒凉的 50 号公路上,很有孤胆英雄的感觉。
官方在诸多设计时或许也带有些许巧思,比如将“HOLLYWOOD”的大牌子变成了“NEO YOKOHAMA”。YOKOHAMA 所指便是横滨,其东临的东京湾旧称为江户湾,是 1853 年黑船事件的发生地,这种符合设代背景的别样设计,很可能是官方独有的灵光一闪。
宣传片所选的配乐,是 90 年代初风靡一时的《それが大事》,也是大事 MAN 乐队的成名作,而它在国内有一个更令人熟悉的翻唱版本——李克勤的《红日》。
无论哪国人,都是乐子人
由于有《红日》,和诸多日本上世纪 90 年代时文化相关的内容,国内玩家表示出了极大的兴趣,播放量便是最好的证明。
评论区中,有玩家表示“说好中国故事,不一定要讲中国故事”,“这么逆大天的内容,已经不在乎游戏性了就想看剧情”,“这像是一群人在家隔离吃菌子吃出幻觉后做出来的游戏”。甚至有很多玩家在看到滑稽的一幕的时候,将其笑称为“文化拱火”。
经济腾飞到广场协定再到消失的十年,这段历史见证了两个国家的相互博弈,其中很多相关事件、文化内容,更是被国内玩家津津乐道,当看到另一种历史进程出现,而且其中的诸多文化元素又是变得极为风趣,自然会引来国内玩家的一片叫绝。
当然,叫绝的不只是国内玩家,还有两位“主人公”。
该作的另一个版本宣传片同时在 YouTube 上线,引发了美国和日本玩家的一片沸腾。至于原因,与它堪称叠满了 Buff 的设计有很大关系。
有日本玩家表示,“别的国家整不出来的世界观,被中国人整出来了,有点意思”;也有玩家觉得这个风格很贴自己的喜好,表示“看到时心就被俘获了”;还有人表示了惊讶,希望中国团队能把它做完;有位日本玩家觉得,日本一直在做三国志游戏,差不多中国也是时候制作以日本为舞台的游戏了,打破刻板印象,从外国的视角出发制作一些外国视角关于日本的游戏,这或许也是部分日本玩家期待的由来。
当然,也有日本玩家给出了我们对于日式文化上略显出入的内容,坦言“突然出现在路边的毫无意义的鸟居真是太摇滚了给我整笑了”,“不知道几分认真几分恶搞真是很令人期待”。
而美国玩家的态度同样千奇百怪,有化身乐子人觉得好有创意要买爆的,有质疑究竟会封神还是会是坨粪作的,有特别喜欢荒诞文化这一口的,也有吐槽女主身材平平无奇的,还有人表示这正是他想过的日子,但这一奇葩的观点自然得到了很多人的吐槽。
看得出,无论哪国人,看到《昭和米国物语》荒诞的呈现的时候都会在第一时间变成乐子人。
在欢声笑语中掏钱包
玩法方面,既然是 RPG,又是平行时空的另一种猜想,官方大概率会在剧情方面花费不少心力,这也是诸多玩家所期待的内容之一。
宣传片中,游戏还展示了第三人称视角开摩托车撞飞僵尸,主角和别人拼刀时的飞身闪转,在僵尸堆里用近战武器割草,用枪械给僵尸致命一击等内容,着实存在一种错乱感。另外,游戏还包含了日式竹马,滚铁环,霓虹环绕的近似是地下 KTV 的场所,从目前来看,核心玩法更显传统,其他娱乐玩法略显创新。
抛开很多整活不谈,《昭和米国物语》的的确确存在爆款的潜质。
首先是废土末日打僵尸这一题材,欧美玩家就很是吃这一套,紧张感的气氛,刺激的视觉体验,世界一片荒芜,身边危机四伏的无限遐想,以及围绕人性永恒的矛盾冲突,都让欧美玩家对丧尸题材情有独钟。
中国厂商在该领域更是摸索出了一套属于自己的方法论,Sensor Tower 数据显示,2021 上半年全球收入最高的 5 款末日题材手游均由中国团队研发,且玩法上并不趋同,算是将欧美玩家的喜好死死拿捏,《昭和米国物语》只要用心,就能够将这方面做出彩。
另外便是日式文化的荒诞演绎,很多玩家笑称这游戏是“缝合怪”,在于它很多内容采用了弄碎了在拼起来的形式去呈现,别具一格的同时,又有很浓烈的熟悉感,即便是很多玩家看到一个内容,都会在会心一笑的同时,因心境的不同产生千奇百怪的感受。
《昭和米国物语》首次曝光于去年 9 月的 B 站高能电玩节,当时的名称为“Project SAS”,无论是宣传片,还是相关介绍,彼时官方都没有公布太多,如今得见真容,也为中国游戏产业带去了全新的思考。
一方面是题材创新,从全球玩家的反馈上看,《昭和米国物语》在题材的选择上忽略了地域的限制,想法更加广义,从而更具吸引力;另一方面,首曝时公布的宣传片让很多玩家产生了是恐怖场景解谜游戏的错觉,这一类型在国内尤为常见,但宣传片公布后才知道它是带有时代背景的 ACT 游戏,这在国内鲜有人触碰,放眼全球也基本上只有日本厂商会制作,既是一个挑战,也打开了国内游戏产业的视野。
诸多元素的杂糅,令《昭和米国物语》充满了别具一格的化学反应,倘若内容不拉垮,发售后令多国玩家在欢声笑语中掏出钱包应该不是难事。