《1010》开发者:日收数千美元 广告收入占比99%
土耳其游戏工作室Gram Games是消除游戏《1010!World》开发商,2012年成立,截至目前已经推出了《铁路帮派》(Railroad Gangs)、《Gran Tower》和《1010》等一批移动游戏作品。这间工作室的CEO梅默特•埃切维特(Mehmet Ecevit)在近日接受国外媒体采访时透露,公司创立至今累计融资超过110万美元,目前拥有20名员工,《1010》系列游戏日均创收数千美元。在访谈中,埃切维特还分享了对移动游戏市场山寨问题的看法。游戏陀螺对访谈主要内容进行了编译。
梅默特•埃切维特(Mehmet Ecevit)
您认为哪些因素促成了《1010》的成功?
梅默特•埃切维特:在为《1010》立项时,我们专注于创作一款玩法机制简单有趣,易上手难精通的游戏。我们还希望游戏的用户界面简洁,没有任何时间限制或付费墙设定。这些都是让《1010》获得成功的重要因素。《1010》没有生命值或付费墙设定,游戏画面干净简洁,允许玩家不间断地持续体验。玩家随时可以拿起手机玩上一局,随时可以继续游戏。有玩家告诉我们,他们一度连续几周甚至几个月时间玩《1010》。
在《1010》获得成功之后,你们做了些什么?未来将如何继续为这款游戏提供支持?
埃切维特:我们发现,《1010》的玩家们喜欢在互联网上晒出高分,与自己的朋友甚至陌生网友竞争。因此,我们正在开发一些新功能,帮助玩家分享分数,并向朋友展示自己是如何达成的。与此同时,我们还希望在不久的未来为《1010》增加多人游戏版本。
除了更新《1010》的游戏内容之外,我们还推出了玩法沿袭这款游戏,同时加入冒险元素的《1010 World》。在《1010 World》中,玩家可以使用方块解答谜题,通向下一个关卡。苹果App Store编辑最近将它评选为有史以来最酷的游戏之一。
对于行业内泛滥成灾的山寨现象,您有哪些看法?这是否影响到了贵公司的业务?
埃切维特:老话说得好,模仿是最好的恭维,所以一方面,我们将山寨游戏视为对我们的恭维。但另一面,这也为我们带来了挑战。我们需要投入很多时间和精力,才能创作一款让玩家热爱的游戏,可品质欠佳的山寨品却抢走了一些本该属于我们的玩家。考虑到《1010》完全免费,山寨游戏对我们的利益造成了巨大伤害。
如何应对山寨游戏开发商,以及他们的游戏产品?
埃切维特:在全球范围内,很多优秀的开发团队和工作室会投入大量时间和精力创作人们热爱的原创游戏,他们应当得到奖励。所以作为一个行业,我们开发者应当联合起来,努力杜绝山寨现象。
更严格的应用商店审核指南和监管也有助于遏制山寨现象,但这有可能带来其他意料之外的后果。另外,我们应当教育玩家,让玩家明白抵制山寨游戏的意义。
在游戏内广告这一块,你们为何选择展示型广告(display ad)?收入怎么样?
埃切维特:我们之所以选择展示型广告,是为了给玩家提供最佳用户体验。我们希望创作一款超级好玩,玩家不会被任何付费墙或其他设定打断体验的游戏,因此展示型广告成了最恰当的选择。
游戏的收入相当不错。我们无法透露确切的数字,但可以说的是,它平均每天都会为我们创造数千英镑的收入,其中展示型广告带来的收入占比达到99%。另外1%收入来自应用内购买(IAP)——玩家可以通过付费,移除广告或改变主题。
对同样考虑使用展示型广告的其他开发商,您有什么建议?
埃切维特:展示型广告并没有死去。它依旧可以发挥很好的效果,但开发者不能以牺牲用户体验为代价。另外一个需要考虑的事项是,开发商应当仔细选择广告合作对象,并通过小规模测试评估其效果。幸运的是,我们一直都有很不错的广告合作伙伴。
为什么不考虑游戏内的微交易呢?您对这种商业模式怎么看?
埃切维特:微交易或许是一种相当有效的业务模式,我们在今后的游戏中也会考虑使用它。但对于《1010》,我们希望为玩家提供最纯粹的游戏体验,没有时间限制,没有生命值设定,也没有付费强,所以我们只能通过展示型广告盈利。
与《1010》相比,贵公司的早期游戏作品知名度相对较小,在开发这些游戏的过程中积累了哪些经验教训?
埃切维特:在《1010》之前,我们共创作了3款游戏,并通过收集用户反馈以及自我反思,学会了很多。
现在回过头来看,我们的早期作品游戏机制太复杂,需要玩家花很长时间才能理解,其用户体验也很难称得上卓越。因此,我们在开发《1010》时努力避免犯同样的错误,转而专注于创作简单的玩法机制和用户体验。
接下来打算做什么?
埃切维特:除了为《1010》和《1010 World》开发新内容和新功能之外,我们已有一款新游戏进入了早期研发阶段。我们的公司愿景,是让我们的游戏出现在全世界的每一部移动设备中,所以我们不会吃老本,而是将永远致力于创作人们热爱的游戏。